青津夏の回顧録

ゲームや本のことなど

ゲームレビュー67 Burnout Paradise Remastered

Burnout Paradise Remastered

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・発売日:2020年6月19日(Switch版)

・発売元:エレクトロニック・アーツ

CERO:B(12歳以上対象)

・自分のプレイ時期:2020年12月中旬~2021年1月下旬

・難易度評価:3(エリートライセンス獲得まで)

(1、簡単  2、普通   3、やや難しい  4、難しい   5、非常に難しい)

 

目次

 

はじめに

 以前から、グラセフのように世界を自由に駆け回れるゲームをやってみたいと思っていた。ゲーム内で自由に山を登るという欲求は、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」で満たされた。しかしブレワイには車が出てこない。車で街中を比較的自由に運転してみたい…。リアルじゃ車持っていないからせめてゲームで…。

 そんな中、Switchでこのゲームが発売されるという情報を知った。バーンアウトシリーズについてはそれまで知らなかったが、これは自分の欲求を満たしてくれそうだぞ、と感じたので、積みゲーがほぼ無くなったら買おうと決めた。そして2020年12月、ついにこのゲームを手に入れたのである。

 

 どうやらこのゲームのオリジナル版は2008年にPS3で発売されているようで、本作はタイトルの通りリマスターである。オリジナル版は未プレイなので、それとどこが違うとかそういう話は分からない。そのことを承知しておいてほしい。

 

 

ゲームの概要


このゲームはストーリーなどは何もなく、車を選んだらいきなり街「バーンアウト シティ」に投げ出される。何も考えずただ走っているだけでも良いが、後述のように街には大量にイベントややり込み要素が存在している。

 

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まずは車を選択

  バーンアウト シティの面積はおよそ70㎢らしい(これは長野県朝日村と同じくらいの面積)。つまり縦横約8kmちょっと。日本では高速道路でも8km走るのに5分以上はかかるが、このゲームではどんなにスピードを出しても良いので、2分あれば端から端まで行ける。この他、ビッグサーフアイランドという離れ小島もあるので、ゲーム内で走ることのできる面積は80㎢くらいなんじゃないかと思われる。

 

 では、街中に存在しているやり込み要素について説明していこう。

 まず、パラダイスシティ内の信号機で、イベントを受けることができる。このイベントは、「レース」「ロードレイジ」「スタントラン」「マークドマン」「バーニングルート」の全5種類。このクリア数に応じて自分のランクが上昇していく。序盤では、次のランクに上がるまでに必要なイベント数は少ないが、ランクAからバーンアウトライセンスを獲得するまでには、イベントを40個クリアする必要がある。さらにそこからエリートライセンスを獲得するには、パラダイスシティにある全てのイベント、計120個をクリアする必要があるのだ。これはなかなか骨の折れる作業。自分がエリートライセンスを獲得したのは、プレイ開始から42時間が経過した頃だった(勿論かなりの寄り道込みの時間だが)。

 なお、離れ小島のビッグサーフアイランドにも、独自のイベントがある。これをクリアしても、パラダイスシティのイベントのクリアには換算されないので注意。

 

イベントについて

 

さて、これからそれぞれのイベントについて簡単に説明していく。

 

レース

 言うまでもなくレースである。イベントを受けた信号機から、指定されたゴール地点まで、CPUの車とレースを行う。イベントによって、1対1のレースだったり、6台でのレースだったり、8台でのレースだったりする。

 このレースでは、1位を取らないとイベントをクリアしたことにならない。「2位じゃダメなんですか?」と言われても、ダメなものはダメ。

 

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レース中の画面

 このレースで重要なことは、とにかく「道を間違えない」ことだ。街中には大量の交差点があるのだが、そこで曲がるところを間違えると、一気にCPUに追い越される。序盤は多少道を間違えても何の問題もなく1位を取れるが、ゲームを進めるにつれ1回の道間違えやクラッシュが命取りとなる。一応交差点でどちらの方向に曲がればいいか指示はしてくれるものの、スピードを出していると普通に指示が間に合わないので、結局何度もプレイして、ある程度は道を覚えておくのが重要になってくる。

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このゲームはクラッシュ時の描写が細かいのもウリ

 ゲーム的には、裏道を通って、最短距離でゴールしてほしいみたいだが、裏道は狭く、勿論入り口も分かりにくいので、通ろうとするとクラッシュする危険が高まる。CPUの車を追いながら普通の道を通ってゴールするのが無難。一応ゲーム終盤でも、裏道でショートカットしなくても1位でゴールできるゲームバランスとなっている。その分ミスは許されないが。

 

ロードレイジ

 CPUの車に体当たりするなどしてクラッシュ(本ゲームではこれを「テイクダウン」と呼ぶ)させるというミッション。指定された数だけテイクダウンさせたらクリア。序盤は超簡単だが、ゲームを進めるにつれてノルマが上昇し、敵の動きも嫌らしくなる。というか敵の方も積極的に攻撃してくるようになるので、終盤は頑丈な車を使うと良いだろう。

 

スタントラン

 ジャンプやバレルロールなどのスタントを決めると、出来に応じてポイントがもらえる。スタントをいくつも決めてポイントを重ね、制限時間内に指定されたポイントを上回ればクリアとなる。

 

 正直これがイベント最大の鬼門だと思う。最後の方まで残りやすい。

 このイベントでは、連続でスタントを決めるとその数だけコンボが入るが、クラッシュするとコンボが途切れてしまう。また、一度スタントを決めた後に、新たにスタントを決めないまま一定時間が経過しても、コンボが途切れてしまう。コンボが長く続くほど貰えるポイントが増えるため、目標ポイントがかなり高く設定される終盤では、いかにクラッシュ等をすることなくスタントを決め続けられるかが鍵となる。

 

 先程「制限時間内に」と書いたが、実は制限時間が終了しても、コンボが途切れない限りイベントは続く。つまり本当の勝負は制限時間が終了してから。ここからは一度コンボを切らしたら即終了となるので、緊張感が高まる。

 

 終盤の目標ポイントが高いイベントをクリアするコツは、ある程度連続でジャンプが出来そうな場所を見つけることだ。個人的には、パラダイスシティでは南側の大きな橋~港地帯で連続ジャンプを狙うのが良いと思う。

 

 なお、パラダイスシティのスタントランの目標ポイントは最高でも50万pts.程だが、ビッグサーフアイランドではそれが84万pts.となる。僕はその前の段階、目標ポイント72万pts.のイベントに大苦戦!やり始めてから比較的すぐに70万pts.までいったため、これはいける!と踏んだが、その後は失敗の連続…。

 そして挑戦し続けること50分、なんと突然覚醒し、1884420pts.という大記録を出して無事クリア!途中でたまたまバレルロールが2回決まったのが良かった。

 その後、目標ポイント84万pts.のイベントもクリアし、ビッグサーフアイランドのスタントランの制覇を成し遂げたのである。

 

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ようやく終わった…
マークドマン

 敵に攻撃されて大破する前に、指定された場所にたどり着け、というイベント。

 

 車によって多少の違いはあるが、どのイベントでも、基本的にミッション開始から数えて4回クラッシュ or 敵の攻撃を受けてテイクダウンされると、車が大破しイベント失敗になる。3回そうなった時には、あと1回で大破するから「オートリペア」(車の状態を回復してくれる建物のこと)へ急げ!みたいな警告が表示されるので、各イベントでオートリペアの位置を把握しながらイベントを進めることも重要になる。

 

 さて、このイベントでは、CPUの車が殺意マシマシなので、特に車の状態に気を付ける必要がある。頑丈な車はクラッシュやTAKEN DOWNしにくいので、勿論耐久性が高い車が有利だ。攻撃は最大の防御。体当たりを食らう前に、先に敵の車をクラッシュさせてしまおう。ただし、後ろからの追突は避けにくく、厄介だ。

 

バーニングロード

 各交差点で指定された車を使用して、制限時間内に目的地にたどり着くことを目指すというイベント。序盤に入手出来る車でのイベントは制限時間がゆるゆるだが、車の性能が上がっていくにつれ、制限時間も厳しくなっていく。ちなみに自分が一番苦戦したのは500GTのバーニングロード。なんとクリアまでに50分かかった。耐久性がないからちょっとぶつかっただけですぐクラッシュするし、何より制限時間がシビア…。

 

 え、どうやって車を入手していくのかって?そういえば書き忘れていた。街を走っていると、時々明らかに狂ったスピードで暴走している車を見掛けることがある。そいつをクラッシュさせると、その車を手に入れることが出来る。

 

 

 交差点に配置してあるイベントの説明は以上。ここからは、他のやり込み要素について、出来る限り解説していく。

 

そのほかのやり込み要素

 まず、ビルボードの破壊。ビルボードとは、街中に設置してある赤くて大きな看板のこと。それを体当たりして破壊することを目指す。バーンアウトシティ内には、全部で120個のビルボードが設置してある(ビッグサーフアイランドには、それとは別のオレンジ色のビルボードが設置してある)。ジャンプ台とセットで置いてあることも多いが、高いところ、例えば立体駐車場の屋上から飛び下りないと破壊できないビルボードは、そこまでどう辿り着けばいいのか分かりにくい。また、屋上からビルボードに向かっていざ飛び下りてみると、時にビルボードからずれたところに飛んで行ってしまったりするので、求められるアクションの難易度も高い。まぁ、それも含めてのやり込み要素だからね。

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ビルボード(パラダイスシティ)

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ビルボード(ビッグサーフアイランド)

 そして街には枝道を塞ぐように黄色い柵がいくつも設置してある。これを破壊するのもやり込み要素の1つ。この破壊には特に高いアクション性は求められないが、設置数が膨大であり、なんとバーンアウトシティ内だけでも400個設置してある(ビッグサーフアイランドには、それとは別の赤い柵が設置してある)。とにかくジャンジャン枝道に入ってみよう。立体駐車場の中に入るのも忘れずに。

 

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街中にある黄色い柵

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立体駐車場にも

 また、ジャンプ台で大ジャンプをすると、やり込み要素としてカウントされることがある。このような指定ジャンプ台というべきものは、バーンアウトシティ内に50箇所ある。

 

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やり込み要素の現時点(2021年4月17日)での進捗状況はこんな感じ

 

 さらに、各通りには名前がつけられており、それを利用したやり込み要素もある。

 

 1つはロードルールタイム。制限時間内に各通りを最初から最後まで走り抜けることが出来たら成功となる。もちろん制限時間はやや厳しめに設定してあるし、長い通りはその分ミスが許されない時間が長いということであり、緊張する(制限時間が1分を超えるような通りだと結構辛くなる)。ただし、スピードの速い車だと、案外あっさりクリア出来たりする。ゲームのどの段階でロードルールタイムクリアを目指すかで、結構難易度が変わってきそうだ。

 

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上の赤地に白の文字が通りの名前。その下の時間表示がその通りのロードルールタイム。その下が現在の経過時間。

 もう1つ、通りを利用したミッションとしてロードショータイムというものがある。これは通りにある車をクラッシュさせまくって、その被害総額が高くなるのを目指す、というものだが、個人的に未だにイマイチよく分からないので、ここでは言及しない。

 

 オンラインプレイについてもまだやっていないので言及しない。もしかすると今後追記する、ということもあるかもしれないので、それまで気長に待っていて欲しい。

 

 

豊富な収録曲

 最後にゲーム中で流れるBGMについて。このゲームでは、ゲームオリジナルの曲の他、様々な洋楽やクラシックの有名な曲がBGMとして収録されている(むしろこっちの方がメイン)。洋楽に関しても結構有名な曲が入っているみたいだが、僕は洋楽には疎いので、Avril Lavigneの「Girlfriend」という曲しか知らなかった(僕みたいに洋楽に疎い人は歌手名と曲名だけ出されてもピンと来ないかもしれないが、この曲はいざ聴いてみれば誰もが聴いたことのある曲だと思う)。このゲームをプレイして知った曲の中では、Faith No Moreの「Epic」という曲が好き。何とこの曲は1989年の曲らしい。つまり、様々な年代の曲が収録されている、というわけだ。ちなみに、このゲームのテーマソングは、Guns N' Rosesの「Paradise City」。

 

そしてなんと、我が日本のアーティストの曲ではB'zの「FRICTION」という曲が収録されている!この曲は、B'zの44thシングル「SUPER LOVE SONG」の3曲目に収録されており、また16thアルバム「ACTION」にはバージョン違いのものが収録されている(ともに2007年)。僕はB'zの大ファンという訳ではないけれど、それなりに好きなので一応アルバムは一通り聴いている。そのためこの曲は元から知っていたのだけれど、知名度的には数あるB'zの曲の中でも比較的マイナーな方の曲である。だから何故この曲が?と思ったのだが、よくよく調べてみたら、何とこのゲームのために書き下ろされた曲だそうだ!B'zの曲の中でも数少ない全英語詞の曲だったのはそういうことだったのか!(ちなみに他の全英語詞の曲には「Real Thing Shakes」(20thシングル、1996年)、「Brighter Day」(14thアルバム「THE CIRCLE」収録曲、2005年)などがある)

洋楽の中に紛れ込んでいても全く違和感がないのが凄い。

 

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豊富な収録曲

 

 取りあえず、僕が書きたかったことはこれで全て書き終わった。内容的に至らない部分もあるので、足りないところは他のサイトを参考にして欲しい。

 

 そして、これにてゲームレビュー5thシーズンは終了となる。今後は筆者多忙なのと、やる気とネタが無くなったため、6thシーズンがいつ始まるかは未定である。しばしお待ちを。

 

 次回は恒例の5thシーズン総集編。

 

 

〈リンク〉

任天堂のサイトより

https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000027024.html

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4183.html

 

財布&鍵を落とした、という話

 先日、財布と、そこに入っていた鍵、その他身分証明書等を落としました。さらに運の悪いことに、この時スマホはアパートの部屋の中、つまり自力では連絡する事が出来ないようになってしまいました。これは、財布を落としてから、見つかるまでの悪夢のような3時間を綴った記事です。

 

 

18時25分

 

 18時頃にバイトから帰ってきて一休みをし、そろそろ夕飯を買いに行こうかな、ついでだから空のペットボトル何本かを捨ててきてしまおう、と思って、外に出ました。この時、近所の自販機に行って、近所のスーパーに行くだけだから別にいらないだろう、と思って、スマホは部屋に置いていきました。それでも、律儀に部屋の鍵は閉め、いつもそうしているように、鍵を財布の中に入れました。

 

 辺りは既に暗くなってきていました。アパートから100mくらいの自販機に行き、横にあるゴミ箱にペットボトルを入れようとしましたが、既にゴミ箱はペットボトルで一杯でした。(多分この時に財布を落としたんだと思います)

 仕方ないので、さらに数百メートル離れた自販機に行き、そこの横のゴミ箱にペットボトルを捨てました。その後、夕飯を買うために、近所のスーパーに向かいました。

 

 

18時45分

 

 スーパーで商品をカゴに入れてレジに行き、代金を支払おうとカバンから財布を取り出そうとしたとき……

 

 あれっ、財布がない!

 

 カバンのどこにも入っていない!!

 

「すいません、財布がちょっと見当たらなくて…。1回探しに行っていいですか?」

「わかりました。では商品をお預かりしておきますね」

 

 大慌てで僕はスーパーから駆け出しました。嘘だろ!財布が入ってないなんて…。そんな、そんな…。

 

 目指すは先程ペットボトルを捨てに行った自販機。かつてないほどの動揺に自転車の運転は荒れ、1回バランスを崩しかけて瞬間的に肩を痛めました。でもそんなことを気にしている場合ではないのです。

 

 ちなみに、僕は今まで財布を道端で落としたことはありませんでした。大学内の部屋に一度置き忘れたことはありますが、あの時は気付いてからその部屋に戻ったところ、財布はちゃんとそこにありました。それ故にショックも大きかったのです。

 

 財布の中には推定4000円ちょっとの現金と、鍵、運転免許証、保険証、キャッシュカード2枚、各種ポイントカードや診察券…などなど、大事なものが多く入っていました。以前から、これを落としてしまったら冗談じゃ済まないよなぁ、と思っていたのですが、本当に冗談じゃない日が来てしまったのです。

 

 スーパーから2分ほどで最初に訪れた自販機へ。周りを見ましたが、財布の姿はありませんでした。二番目に訪れた自販機でも同様。アパートの、自分の部屋のドアの前も何もなし。そして鍵もないのでドアを開けることもできない。

 

 

18時55分

 

 落胆してスーパーに戻り、店員さんに財布がなかったことを伝えました。さらに鍵も落としたので家の中にも入れない。そして家の中にあるスマホも使えない。

 

 取りあえずまずやるべきことは、鍵を開けてもらってスマホを回収することです。そのためには大家さんと連絡をつけなければなりません。

 大家さんの家の電話番号…、分からない。大家さんの家の場所…は何となく分かりますが、確証を得るためにスーパーの方に住宅地図を見せてもらい、その後で大家さんの家に向かいました。

 

 大家さんの家もすぐ近く。しかし、家には明かりがついていない。嫌な予感。インターホンを押してみる。案の定、反応なし。

 

 そんなあああああ……!!!

 

 

19時05分

 

 これにより、この時はスマホを回収する手段すら失いました。仕方ないのでスーパーに戻り、店員さんにそのことを伝えました。あと頼みの綱は不動産屋。しかし、時刻は既に夜7時を回ったところ。普通に考えてもう営業している時間ではありません。店員さんに電話をかけてもらいましたが、案の定、「現在は営業時間外です」的なメッセージが流れるばかり。

 

 こうなったら、取りあえず遠く離れた親に連絡をしよう、と思い、スーパーの電話を借りて実家に電話をかけました。この時間帯なら実家には誰かいるはずですが、僕の家族は見知らぬ電話番号にはあまり出ない主義。見たこともない県外の番号の電話なんて、怪しむのが当たり前です。やはり、留守電を伝えるメッセージが流れました。

 

 1回目は頭が混乱していてまともにメッセージを残せませんでしたが、2回目は、

 

「○○です…。非常事態なんです…。どうか電話に出て下さい…」

 

となんとか伝えました。その甲斐あって、少ししてから実家の方から電話がかかってきました。それで母親に財布と鍵を落としたこと、スマホは部屋の中にあること、を伝えました。

 

 取りあえず母親に状況を伝えることはでき、さらに大家さんの電話番号も教えてもらいました。そしてスーパーの方にご迷惑をおかけしたこと、また感謝の意を述べ、自転車で10分ほどの交番に向かいました。

 

 

19時35分

 

 交番にたどり着いたものの、なんと間の悪いことにお巡りさんはパトロール中で中に入れない!しかし、交番には、入り口のところに受話器を取るとそのまま警察署につながる電話があります。これを利用して警察官の方に現在の状況、そして財布の特徴などを伝えました。

 

 何分か話をしているとお巡りさんが戻ってきたので、ここからは交番の中で話の続きをすることに。遺失物届けを作ってもらい、さらに大家さんに改めて電話をかけてもらいました。すると、ここでようやく大家さんと連絡がつきました!交番での話が終わったらアパートに向かうことを伝えました。これで部屋の中には入れます。取りあえず一安心です。

 

 

20時25分

 

 交番での話が終わったので、アパートに向かい大家さんと合流。部屋の鍵を開けてもらい、ようやくスマホと合鍵、通帳などを回収できました!その後、大家さんから懐中電灯を借りて、改めて財布を探しに行きましたが、もう2~3度探しに行ったところなので見つかるはずもなく…。

 

 

21時00分

 

 財布をなくした際にすることは、まずキャッシュカードの使用を止めることです。2枚のうち片方は親名義ですが、もう片方は自分名義なので、その銀行の電話サービスに電話をかけて、キャッシュカードの使用を止めてもらうことにしました。こういうのは、対応が混み合っているので話が出来るようになるまで少し時間がかかります(自分の場合15分程度は待ちました)。

 

 待ち時間の間、インターネットで「財布を落としたときにどうするか」「どのくらいの確率で戻ってくるのか」みたいなサイトばかり眺めていました。

 

 

21時25分

 

 銀行との手続きが終了した後すぐに、大家さんから電話がかかってきました。なんと、無事に財布が交番に届けられたそうです!(大家さんの方に連絡が行ったのは、きっと自分が銀行との手続きのためにずっと話し中だったからでしょう)

 

 僕は先程行った交番に電話をかけ、改めて財布が届いたことを確認しました。そしてすぐに、交番に向かいました。

 

 

21時40分  

 

 紛失してから約3時間ちょっと、ついに財布が自分の元に戻ってきました!幸いなことに、中身は何も異常がありませんでした。

 届けてくださった方は、お礼はいらないと言い、自分の名も名乗らなかったそうです。悪い人に拾われなくて本当に良かった…。

 

 帰りに、無事に帰ってきた財布の中のお金を利用して途中のコンビニで夕飯を買い、22時半頃にようやく夕飯を食べました。それでも、まだ気持ちが収まらなかったので、あまり美味しく感じませんでした。パニックのせいで、18時頃に感じていた空腹感はどこかに消えていってしまいました。

 

 何はともあれ、無事解決です!!

 

 

最後に

 

 僕は実際に財布をなくすまで、財布をなくした人に対して「財布なんかどうやったら無くすの!?」なんて思っていました。でも、無くすときは無くします。ネットで色々と読んでいたら、30歳までに92%の人が財布を無くしたことがある、という内容の記事を見つけました。僕は21歳なので、無事にその92%の人の中に入ってしまいました。財布をなくすことは、決して他人事ではありません。

 

 そして、現代、特に一人暮らしをしていると、スマホが使えなくなるのは非常に痛いですね。緊急時に自由に連絡が取れないのがここまで苦しいとは…。スマホ中毒とか何とか言われますが、現代社会ではスマホは肌身離さず持っていた方がいいですね。

 

 最後に、電話を貸してくださったスーパーの店員さん2名、アパートの大家さん、交番の警察官の方々、そして両親、本当にご迷惑をおかけしました。並びにありがとうございました。この場を借りてお礼申し上げます(もちろん直接お礼も言いましたよ)。

 

 

ゲームレビュー66 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲(Android版)

悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲

 

・発売日:1997年3月20日(PS版)

                    2020年3月4日(Android版)

・発売元:KONAMI

CERO:B(12歳以上対象)

・自分のプレイ時期:2020年11月上旬~2021年2月上旬

・難易度評価:2

(1、簡単   2、普通   3、やや難しい   4、難しい   5、非常に難しい)

 

 

(目次)

 

はじめに 

 悪魔城ドラキュラシリーズの中でも特に人気の高い作品の1つであり、またこのゲームから探索型ドラキュラが本格的に始まった。しかし、自分の持っているハードではこのゲームをプレイすることが出来なかった。

 そんなある時、このゲームがスマホでも発売されたというニュースを目撃した。これは買うしかない…!とは思わず、一旦保留をしておいた。何故なら、スマホでアクションゲームをやるのはかなり酷だということを、以前購入した「メタルスラッグ」で学んだからである。このゲームをスマホのタッチパネルのみで行うと非常に操作性が悪く、敵の攻撃に当たりまくったり、何の変哲もない穴を飛び越えるだけでも何度もミスをしたりと、まともにプレイできる環境とはとても言えなかった。だから僕はメタルスラッグの再来、つまり操作性の悪さのせいで放置状態となることを恐れたのである。実際、Google Playストアのレビュー欄には、操作性が悪いだの色々と書いてあった。以前プレイした探索型ドラキュラ「蒼月の十字架」がアクション面でもそれなりに難易度が高かったこともあって、僕は操作性のせいで途中で進めなくなることを危惧したのだ。

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 それから7ヶ月ほど経過した2020年秋、僕は有料の音楽アプリをGoogle Playストアで購入したのだが、それだけだと残高が余ってしまう。だからせっかくなので、このゲームも買ってしまおう、と決めた。そして11月初め、前回紹介した「NOeSIS」と並行してこれを進めようと予定を立てた。9~10月と散々悪魔城ドラキュラシリーズに苦しんだのだが、結局またすぐにドラキュラシリーズのゲームを始めることになってしまった(笑)。

 「NOeSIS」プレイ開始の数日後に本作をプレイし始め、この2本をほぼ同時に終わらせることを目標にしたのだが、実際はそこまで手が回らなかった。「NOeSIS」終了時の時点で、本作はまだ4分の1程度しか終わっていなかった。しかもこの後「Burnout Paradise Remastered」に熱中してしまったので(次回紹介)、このゲームの進行は非常にスローペースとなった。そして、「Burnout Paradise Remastered」に一区切りがついた2021年1月下旬、ようやく集中して進め始めた。そして2021年2月4日、ついにクリアを成し遂げたのである。開始から約3ヶ月後のことだった。総プレイ時間は約25時間。

 

 さて、僕は今「クリアを成し遂げた」と書いた。無事スマホだけでクリアをしたのである(ゲームパッド等は全く使わなかった、というか持ってない)。確かに操作性は悪かった。ただし、このゲームは他のドラキュラシリーズと比べると格段に難易度が低いので、余程アクションゲームが苦手ではない限り、スマホのみでも何とかなると思う。強敵が出てきても、レベルを上げて、ポーションをたくさん持っていってごり押しすれば大丈夫。

 

 僕の個人的な話はこれで終わりにして、ここからはこのゲームの内容について簡単に書いていく。

 

ゲームシステム、評価点と問題点

 探索型ドラキュラの名の通り、広大なドラキュラ城の部屋を次々に進んでいって城のマップを埋めていく。途中で立ち塞がるボスを倒せば、その先に能力をアップさせるソウルが置いてある。それを取っていくことで、行ける場所を増やしていく。適宜武器や防具を拾う、または買って自身を強化していくのも、普通のRPGと同じである。

 

 城の中には、セーブポイントやワープポイントが置かれている部屋がある。新しいエリアに入った時、出来るだけ早くこれを見つければ、攻略が楽になるだろう。ちなみにAndroid版では、ゲームオーバーになっても、最後にセーブをしたセーブポイントからではなく、死んだ地点に近い部屋からリトライができる。操作性が悪いせいで敵の攻撃を受けやすいAndroid版ではありがたい話だ。

 

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セーブポイント

 このゲームで注目すべき点は、まず緻密に書き込まれたグラフィックであろう。ドラキュラシリーズはこれより前の作品でも書き込みが凄かったが、ハードがプレステになったことでさらにグレードアップした。良い意味で気持ち悪くなっている。現代のフル3Dのゲームにはない味わいがある。

 

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なかなか気持ち悪い

 そしてBGMも名曲揃い。特に僕は、逆さ城の一部のエリアで流れる「失われた彩画」が大好き。あの幻想的かつ切なげなメロディーがたまらない。「蒼月の十字架」の「ドラキュラの涙」に続いて、探索型ドラキュラはまたもや僕の好みに突き刺さる曲を披露してくれた。この曲を知れただけでもこのゲームをプレイして良かったなと思う。

 

 後世のゲームにも影響を与えたゲームシステム、そして良質なグラフィックとBGMと、良いことずくめであるような気もするが、欠点もある。というかAndroid版ではやはり性能的に劣化移植になってしまった感が否めない。

 まず、これは原作とAndroid版共通だと思うが、物を買ったり敵の情報を見たりBGMを聴いたり出来る場所がマップ上に1ヶ所しかない。そこまでワープできるアイテムはあるが、帰りは歩いて帰ることになる。特に後半の逆さ城はショップが無いため、いちいち普通の城に移動してそこから戻ってこないといけない。敵の情報が見られる怪物図鑑、 ゲーム中のBGMを聴ける音楽鑑賞は、そこまで行かなくとも、いつでも出来るようにすれば良かったのに…。

 

 またこれはAndroid版特有のバグだが、地下通路にいるフローズンジェイドという敵に当たったり、倒したりすると、高確率で突然アプリが落ちる。やり直すとひとつ前のセーブポイントまで戻されるのだが、これが事故現場から結構離れているので非常に面倒臭い。フローズンジェイドは通路を塞ぐようにして存在しているので、これを避けて進むのは至難の技。こういう分かりやすくかつゲーム進行に支障をきたすバグはさっさと何とかして欲しいものだ。

 

 あと、これもAndroid版の話だが、会話中の文字の出てくるスピードが、音声に対して非常に遅い。そして会話中に画面をタップすると、その場所での一連の会話が全て飛ばされるので注意。

 

 そしてスマホに充電器を繋ぎながらプレイすると、敵や自分の移動速度が異常に速くなり、難易度が爆上がりする。ただし長距離移動の際に、基本のまったりとした動きがまどろっこしくなったら、これを利用して時間短縮をはかることができる。

 

 こんな感じで、操作性の他にもAndroid版は色々と難がある。やはりプレステでプレイするのが一番楽しめるのだろうが、何だかんだスマホのみでもクリア可能な難易度なので、頑張ってみてほしい。

 

 

簡単なゲームの流れ

 前述の通り、能力を拡張していきながら探索を進めていく。ただし、普通の城だけで終わりではない。最初の城はあくまでも前半戦であり、条件を満たすと後半戦の「逆さ城」が始まる。その名の通り、前半の城が逆さになったような構造をしているステージだ。ここもしっかり探索していかないといけない。

 

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序盤で戦うボス

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シリーズ定番歯車地帯

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コウモリに変身してトゲの間を飛ぶところも


 しかし逆さ城に入るにはある条件がある。この条件はやや分かりにくいので、分からなかったら攻略サイトを参考にしても良いと思う。

 

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大時計の前で何かをすれば逆さ城に行ける

 なお、悪魔城最上部にはリヒターがいる。別に倒してもいいが、倒してもバッドエンディングが流れるだけである。そこそこ強いので、力試しにはなる。僕は倒すのに20分かかった。

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リヒター戦

 逆さ城も多彩な敵がプレイする者を楽しませてくれる。シリーズで難敵として有名な死神も登場するが、本作の死神は弱い。「悪魔城伝説」に登場するサイファやグラントのような敵も登場する。

 

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何もかも逆さになった逆さ城

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シリーズ定番の死神

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サイファたちが敵として登場!?

 そして今作で一番の難敵がガラモスである。こいつがやたらめっぽう強い。何度挑んでも全然倒せず、これは2時間くらいかかった蒼月の十字架のラスボス戦みたいなことになりかねないな、と思って、城の中心付近にいるファイナル・ガードを倒し続けて(最も経験値が得られるザコ敵だが、かなり攻撃力があるので、動きを見切りながら倒す必要がある。慣れれば大したことない)、レベルを47から60まで上げた。体力は598から998まで上昇。流石にここまで上げてしまえば、普通に倒すことが出来た。

 

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巨大な敵 ガラモス


 なお、ガラモスはエンディングを見るだけなら別に倒す必要のない敵である。何しろラスボスより強いのだから。肝心のラスボスは、左端でしゃがんだまま剣振ってるだけで勝てるというね。何やねん。張り合いがなかったな笑。

 

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蒼月の十字架」と違って、ラスボスは楽々でした

 

 というわけで、今回の内容は以上。システムについてはかなり省略しているので、詳しくはリンク先を参照して欲しい。

 

 

 

 〈リンク〉

・メーカー公式サイト

https://www.konami.com/games/castlevania/jp/ja/page/history_2020_son

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3835.html

 

 

 〈関連記事など〉

 

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ゲームレビュー65 NOeSIS~嘘を吐いた記憶の物語~

NOeSIS~嘘を吐いた記憶の物語~

画像

・発売日:2016年11月30日

・発売元:フリュー

CERO:C(15歳以上対象)

・自分のプレイ時期:2020年11月上旬~中旬

・難易度評価:なし(ただ文章を読むだけ)

 

公式PV動画

www.youtube.com

 

 

(目次)

 

 

概要 

 2020年5月から10月にかけて、半年近く硬派なアクションゲームをひたすらやり続けたので(やや誇張が入っているが)、アクションゲームはもう疲れた、だからたまにはかわいい女の子でも出てくるノベルゲーでもやろうかなと思ってプレイしてみた作品。

 

 本作は、フリューという会社が作成した、「カタルヒト」というレーベルに含まれているゲームの1つである。良質なインディーズADVゲームを3DS向けに移植する、というのがこのレーベルのコンセプトだ。

 ちなみに、「カタルヒト」に含まれているゲームはこれより前に1つプレイしたことがある。ゲームレビュー第60回で紹介した、「彼岸花の咲く夜に」がそれだ。つまり、「カタルヒト」のゲームをプレイするのは本作で2回目となる。

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 この作品は「千夜の章」「こよみの章」「憂姫の章」の3つの章から構成されている。大体1つの章につき5時間くらいはかかるので、全て終わるのには約15時間ほどかかる。値段が150円しか違わない「彼岸花の咲く夜に」が全て合わせても6時間ほどで終わってしまうので、そう考えるとかなりのボリュームである。ちなみに、本作は950円、「彼岸花の咲く夜に」は800円。

 

 ただし、ボイスは全くない(「カタルヒト」のゲームは全てそうかな?)。Google Playストアでは、ほぼ同じ値段でスマホ版が売られており、それはフルボイスであるので、それと比較すると3DS版は不遇の扱いを受けているという印象になってしまう。まぁ別に僕は声があろうと無かろうとどちらでもいいのだけれど。

 

 基本的に、学校で毎週水曜日に起きる連続自殺事件の謎を追う…というストーリーなのだが、ミステリーの枠に収まらず、とんでもない展開になっていく。「これひぐらしよりもぶっ飛んだ展開なのでは?」と思ったくらいだ。まぁ、登場人物が色々と普通でないので(後述)、もちろんストーリーも普通に進むわけがないのだが…。

 ちなみに、過去に書いた「ひぐらしのなく頃に 絆」の記事では、ネタバレありでかなり長ったらしく感想を書いたが、本作の記事では内容の紹介は最小限にとどめ、章ごとの簡単なあらすじと、重大なネタバレとはならない感想を書くのみにしておく。余談だが、現在当ブログで一番アクセス数が多いのがひぐらし絆の記事である。他にも読んで欲しい記事はいくらでもあるのだけれど、何でなんですかね…。そういや、何だかんだ毎週ちゃんとひぐらし業を観ているけれど、個人的にはあまり評価は高くないですね…、話が脱線した。いけないいけない。

 

 

簡単なあらすじ

(※注意、人によっては軽度のネタバレと感じるかもしれないので、そういうのが嫌な人はここから先は読まないことをオススメします。一応物語の楽しみは損ねない程度に書くつもりですが。僕自身がネタバレ大嫌い人間なので念のため)

 

・千夜の章

ある時から学校にて連続自殺事件が起きていた。そんなある時、主人公の鹿倉時雨の前に、謎の少女、鷹白千夜が現れる。時雨は彼女と関わりながら、自殺事件の真相を追うことになったのだが…。

 

・こよみの章

町の神社に残る悲しい風習…。そんな風習を利用して、時雨と幼なじみのこよみは夜の神社で良からぬことをしてしまう。その後、こよみの様子がおかしくなり…。彼女に隠された過去とは一体?

 

・憂姫の章

 連続自殺事件のバックには、もう1人事件を操っている人がいた。その人物とは一体?そして、時雨たちに近づく謎の人物…。学校での新たな戦いが幕を開ける!

 

 

総評

 

 概要では書かなかったが、登場人物はそれぞれ特殊能力を持っている。例えば、主人公の時雨の目はこの世のものではない「影」を捉えることが出来るという(公式サイトより)。幼なじみのこよみは冷蔵庫などを軽々持ち上げて家の壁を破壊するくらいの怪力だし(4ヶ月前にプレイしたのでうろ覚え、違っていたらすいません)、鷹白千夜は千夜と一夜という2つの人格を持っている。他にもまぁ色々あるのだけれど、彼らの持つ特殊能力以上に登場人物の耐久力が異常。特に千夜の章の終盤では、この状況下でどうやって生き延びたんだよ…と思うシーンが連発する。あなたたちギャグの世界の住人ですか?詳しくは語らないが、まぁとにかくとんでもないことが起きるのだ。自分の目で確かめてみて欲しい。

 ちなみに、時雨にはもう1つ別の能力があるのだが、これも言ってしまうと物語の楽しみを損ねることになるので、実際にプレイして確かめてみて欲しい。

 

 ホラー要素が強い作品ではあるが、恐怖感で言えばひぐらしの方が圧倒的に上(この1年間でホラー系の小説、ゲーム、アニメ等に結構触れたので、もしかするとこういうのに慣れてきた?知識が乏しく、比較対象がひぐらししかなくてすいません)。ただし、前述の通り起きていることはひぐらし以上にぶっ飛んでいる気がする。というか作中で物理的にも色々ぶっ飛んでる。

 

 とは言え、飛び抜けた秀才である主人公の妹、憂姫が時折やたら哲学的な話を語ったりするので、結構深みのある作品でもあったりする。シーン間の内容のギャップがこの作品の魅力の1つかもしれない。

 

 最後、時雨のもう1つの能力が明かされ、いかにも続編がありそうな雰囲気で終わる、というか続編は存在するのだ。ただし、3DSには移植されていない。Google Playストア等にて(僕はAndroidなので)スマホアプリ版を購入出来るが、現時点ではこれでお腹いっぱいになってしまったので、買う予定はないかな…。結構重いアプリらしいし…。もしかしたら、今後気が変わるかもしれないけれど。

 

 作中では恋愛要素も登場する。僕は齢21にして恋愛経験が無いに等しい人間なので、そういうのを見てると何とも言えぬ気分になる。主人公はオタクな生活している割には普通にリア充じゃねーか。それにしても、ミステリアスな雰囲気のロングの女の子って良いよね…、おいおい、何を言っているんだ?

 

 何はともあれ、なかなか楽しめた作品であった。ひぐらし絆をプレイして以降、かわいい女の子が出てくるノベルゲーに対する抵抗が少し減ったような気がする。かといって、ガッツリとした恋愛ゲームはプレイする気はないのだけれど、本作のような、一風変わったミステリー系の作品なら、他にもやってみてもいいかな、と思う。

 

 今回の内容は以上!

 

 

(リンク)

・メーカー公式サイト

[カタルヒト] NOeSIS 嘘を吐いた記憶の物語 (Classic Chocolat/SpiritWorks) | インディーズADVシリーズ カタルヒト

 

・関連記事

 

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ゲームレビュー64 悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション(第4回)~バンパイアキラー、悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん~

第1回~第3回はこちら

 

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 ついに「悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション」の回も最終回。独特の雰囲気のある2作品を紹介する。

 

 目次

 

 

バンパイアキラー

・発売日:1994年3月18日

・発売元:KONAMI

・自分のプレイ時期:2020年10月中旬

・難易度評価:3

(1、簡単   2、普通   3、やや難しい   4、難しい   5、非常に難しい)

 

 1994年にメガドライブで発売されたゲーム。メガドライブ末期のゲームで出荷枚数が少なく、それまで結構なプレミアがついていたらしいが、アニバーサリーコレクションのおかげでお手軽にプレイ出来るようになった。

 

 難易度も比較的お手軽であり、アニコレ収録作品の中では最も簡単。コンティニュー制限があるため一見難しそうだが、実はゲームオーバーになったあとに表示されるパスワードを打ち込むと、ゲームオーバーになったステージから再開できる。つまり、少し手間が増えた無限コンティニューと言って良いだろう。

 

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表示されるパスワードの例

 プレイするキャラは2人から選ぶことが出来る。シリーズお馴染みムチを使うジョニーと、槍を使いかつハイジャンプが出来るエリックだ。僕はまずは王道から、ということで、ジョニーの方で1周プレイした。どうやらエリックの方が攻略しやすいようである。ただ、ジョニーで進めた場合でも、過去作と比べると難易度が低い。

 

 1面からその進化した演出に圧倒させられる。

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ゲーム開始

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1面の中ボス

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危なそうな場所

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1面のボス

 

 2面はたまっていく水から逃げたり、逆に下がっていく水を追いかけたりしながら進んでいくのだが、この水の青色がとても綺麗な色なのだ。中ボス3連戦もあるなど、緩急のついたステージ構成になっている。

 

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水面に自らの姿が映る

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綺麗な水の青

 3面ではジョニーのムチを駆使しながら進む場面がある。通常のジャンプでは飛び越えることが出来ない穴があり、最初はここはどうやって越えるのだろうと悩んだが、なんと、ジョニーのムチは天井にくっつくことが出来るのだ。これを使えば間隔の広い穴も飛び越えることが出来る。なお、ハイジャンプが使えるエリックでは、この部分は別ルートで進むことになる。

 3面終盤では天空に伸びる階段を上っていく。この部分もなかなか凄い光景だ。

 

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ムチで天井にくっつく

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ゆらゆらと左右に揺れる塔。酔いそう…。


 4面はシリーズお馴染み歯車地帯。これも過去作以上に細かく描きこまれており、そのメカっぽさに心をくすぐられる。難易度も特別高い訳ではないので、その演出を楽しみながら進むことが出来る。

 

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ベルトコンベア地帯

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歯車地帯


 ここまで道中は比較的サクサク進めるけれど、5面の序盤は敵の対処がやや面倒。それでも長い時間足止めを食らうようなものではない。

 

 最終面の6面は、過去のステージのボスと戦った後に死神と戦うが、ステージクリア型だとこれが明らかに過去最弱。その後のメデューサは倒し方が分かるまでやや苦戦。

 そしてついにラスボスのドラキュラだが、何と第三形態まであり、その第三形態がかなり面倒なので、長期戦を強いられた。50分ほどかけてようやくクリア!何だかんだ、最終面は1時間半ほど費やした。それでも、アクションゲームがそこまで得意でもない僕でも1周約3時間半ほどでクリア出来たので、コツさえ掴めばサクッと楽しめるゲームだと思う。エリックではまだ未プレイなので、時間があったらやってみようと思う。

 

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ついにラスボス戦!!

〈リンク〉

・メーカー公式サイト

https://www.konami.com/games/50th/ac/castlevania/jp/ja/

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~ 

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3731.html

 

 

悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん

・発売日:1990年10月14日

・発売元:KONAMI

・自分のプレイ時期:2020年10月中旬

・難易度評価:4

 

  これまでにないポップな世界観のスピンアウト作品。しかし、難易度は従来のものに負けずとも劣らない高いものだった…。

 

 基本攻撃はムチではなく、飛び道具の火の玉。移動速度もそれなりに速く、ジャンプ力もそれなりにあるので、悪魔城シリーズというよりはロックマンみたいな操作感。ただし、ロックマンほどやりやすいわけでもない。

 

 そしてこのゲームの大きな特徴と言えばミニゲームだろう。ステージ終わりにコインを持っていた場合、ミニゲームに挑戦することが出来る。成功すると残機を増やすことが出来るが、このミニゲームはほぼ運ゲー。失敗することの方が多い。

 

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ミニゲーム① まわってポン!

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ミニゲーム② まくってカンカン

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ミニゲーム③ ふくびきガラガラ

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ミニゲーム④ ビックリガイコツ


 さて、簡単に各ステージについて書いていこう。

 1面はもちろん簡単。ただ、2面になると高速ジェットコースターや空中の連続ジャンプ地帯が登場し、緊張感のあるステージとなる。3面は水中ステージでジャンプ力が大幅に上がるため、独特の操作感に慣れる必要がある。この時、ロックマンのようにジャンプ中の調整はできないので注意が必要。

 序盤の難易度は過去の悪魔城ドラキュラシリーズと比べれば大したことはない。3面まで1時間でクリアした。

 

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お馴染み歯車地帯は今作も健在

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1面のボス

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2面。目の向きの方向に動く雲を渡り歩く。

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3面。水中ステージ。

 

 4面は、トゲに覆われた狭い通路をコウモリに変身して通り抜けるという地帯があり、ここではかなり緻密な操作を求められ面倒。30分ほどで無事クリア。

 

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コウモリに変身してトゲの間を飛ぶ

 そして5面。高速で移動する地下鉄地帯が慣れるまで辛かったが、20分ほどでクリア。ホーミングをうまく使って敵を対処するのがコツだ(この記事を書くにあたってやり直してみたらその事に気がついた。プレイするの久々なのに地下鉄地帯1回でクリアできちゃったよ)。

 ボス戦はなんとクイズ!

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地下鉄地帯

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5面のボス戦。一番最初に3問正解すればクリア。出てくる問題は毎回同じなので、覚えれば余裕。


  6面は多彩なギミックが楽しいステージ。逆さになって天井を歩かなければならない部分がある。35分ほどかけてクリア。

 

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逆さになる

 しかし、これまでのステージは地獄の前の序章に過ぎなかった…。

 ついに問題の7面に差し掛かる。高速で上昇するエレベーターで狭い足場を乗り継ぎながら進んでいくのだが、足場から落ちると死ぬのは勿論、途中の敵に当たると落下して即死だし、終盤のミサイル回避はマジで運ゲーこのステージに費やした機数は何と80機以上!何とか上にたどり着いても、ボスはなかなかの強さ(攻撃は単純だが…)。ステージ開始から45分後、ボスとの3戦目で無事クリア!

 

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高速エレベーター地帯(画像だけだと難しさが伝わらない…)

 次の8面は理不尽さはないものの長い。そのため、結局40分ほどかけてクリアした。

 

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この敵は「冷凍」で固め、上に乗って他の敵をやり過ごしながら進むと良い

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巨大ビーム。しゃがんで避けないと即死。初見殺しの罠。


 そして最後にして最大の難関である9面…。ここが本当に地獄だった!

  最初の中ボスは弱点さえ分かれば大したことないが、トゲに刺さらないように、大量に走ってくる敵を処理するところが難しすぎる…。その後の中ボスもコツを掴むまでかなり時間がかかった…。さらに死ぬとどこまで進んでいてもステージの最初に戻されるという鬼畜仕様で、まともにやっていると一体いつクリアできるのか分からなくなったので、9面開始から70分後、ついにステージ途中でのセーブを解禁した…。このゲームでは今までずっと我慢してきたけれど、仕方ない…。まずトゲ&走る敵地帯の手前でセーブし、次に2体目の中ボスの前でセーブした。

 ラスボスも最初は弱点どこだよ!って感じ。分かれば大したこと無いけれど…。
このように、救済措置を使っても9面クリアに2時間かかりました。使わなかったら倍以上かかってたんだろうな…。

 

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「さかさ」を利用して狭い通路を通り抜ける。効果の時間切れに注意。

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迫ってくるトゲ天井に潰されないように進みながら、走ってくる敵を対処。


 〈リンク〉

 ・メーカー公式サイト

https://www.konami.com/games/50th/ac/castlevania/jp/ja/

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3378.html

 

 

 というわけで、これにてアニコレ収録作品を全て紹介し終わりました!全4回、4回ともボリュームたっぷりの記事で書く方は大変でした。過去のメモを参考にして書いてるとはいえね。

 

 次回は全然タイプの違うゲームのレビューを書きますが、次々回はまたドラキュラシリーズのゲームのレビューを書く予定です。お楽しみに。

 

東日本大震災から10年 長野県北部地震の衝撃

 2年以上前、「地学との出会い(第2回)」という記事で東日本大震災について書いたが、今読むとかなり冗長な内容だったので、震災から10年のこの期に、適宜情報を追加しながら改めて書き直してみることにする。

 

 当時自分は小5であり、新潟県上越市に住んでいた。東日本大震災では大きな被害が無かった街だ。しかし、11日午後2時46分に起きた本震より、翌12日未明に起きた長野県北部地震の方が大きく揺れた。これにより、東北、関東の人々とはまた別の、この震災の不気味さを感じることとなった。

 東日本大震災の異常さの1つが、長野県北部地震のような、震源から遠く離れたところでも誘発地震が起きたことである。人口の少ない山間部で起きた地震なので、この地震に関してはもう忘れてしまった人も多いかもしれない。しかし、津波だけでなく、誘発地震が起きたという点でも、この大地震の恐ろしさを忘れないでいてほしい。そう思って、再び文章を書くことにした。

 

目次

 

 

3月11~12日、その時、自分は

 2011年3月11日午後2時46分、小学校にいた僕は、掃除を終えて自分のクラスの前の廊下にいた。そうしたら、廊下で掃除の反省会をしていた人々が突然座り出した。何だ?と思った1秒後に気づいた。地震だった。

 本震は、上越市では今までに経験がない程大きな揺れというわけではなかった。過去に体験した中越地震中越沖地震の揺れの方が大きかった。震度的には、1年に1度はある程度の揺れである。しかし、この地震は周期の長い横揺れであり、そして、まるでいつまでも続いているように思うほど長かった。このような点から見れば、今までにはなかった揺れだった。

 

 揺れが収まった後に放送が入り、震源などの情報が告げられた。この本震で、上越市内で観測された震度は4であった。

 

 その後いつも通りに帰りの会が行われ、不安を抱きながら家に帰った。3月中旬とはいえ、雪がちらつく寒い日だった。帰宅してテレビを付けると津波に襲われる港の映像が目に入った。深刻なニュースばかり見てると気が滅入るので、チャンネルをアニマックスに変えたが、全く気を紛らわすことが出来なかった。

 

 ただ、震源が遠いこともあり、帰宅後に揺れを感じることはほとんど無かった、というかその日のうちは記憶にない。震源は東北だから、こっちはもう大丈夫だろうと思い、いつも通り夜10時頃に眠りについた。しかし、この何時間か後、それが間違っていたことを思い知らされることになる…。

 

 まだ部屋が真っ暗な頃、体が上下に揺れているのに気付いて目が覚めた。それと同時に地震だと悟った。仰向けの状態で揺れを感じながら、恐怖よりも先に頭の中に次々に疑問符が浮かんできた。また東北沖で大きな地震が起きたのだろうか?だが、不可解なことに昼の地震よりも揺れがやや大きいのである。

 この頃はまだ小学生で知識がなかったこともあり、誘発地震という言葉なんて頭に全く浮かんでこなかった。だから、また東北沖でとんでもない地震が起きたのだろうか?としか最初は思えなかった。

 後から考えれば、東北沖の地震はゆ~らゆ~らとした横揺れだったが、この夜の地震は明らかな縦揺れだった。この震源の違いによる揺れ方の違いはその後の余震でも明瞭だったのだが、この時はそんなことは知るよしもなかった。

 

 揺れが収まってから、きっと震源は東北沖だから、またしばらくは来ないだろう、と思って、再び眠りにつこうとした。しかし、それほど間を空けることなく震度2程度の地震がまた来たため、これは流石におかしい、と思い、一階のリビングへと下りることにした。

  

 階段を下りた僕の目に飛び込んで来たのは、「長野県北部で震度6強」という文字が表示されたテレビの画面だった。そう、これがいわゆる「長野県北部地震」、または「新潟・長野県境地震」「栄村大震災」などと呼ばれる地震である。

 

 この地震は2011年3月12日午前3時59分に発生し、M6.7、長野県栄村で震度6強新潟県十日町市津南町震度6弱を観測した。上越市内でも最大震度5強を観測。実際に市内で震度5強の揺れとなったのは山沿いのごく一部の地域だが、平野部を含む比較的広い範囲で震度5弱を観測し、自分の住んでいた場所でも、体感的に5弱ほどにはなっていたと思われる。夜勤明けでこの時間でも起きていた母の証言からも、これはほぼ間違いないだろう。

 

 栄村は、上越市からすると市内南部にそびえる関田山脈の向こう側にある。自宅がある場所からだと近くはないが、決して遠くもない。まさか、こんなところでも地震が起きてしまうだなんて思いもしなかった。今回の地震は遠い遠い東北の話だと思っていたのだが、そんな話では済まされなくなってしまった。同じ新潟県内でも震度6弱になった地域があるのである。津南町に関しては、前年(2010年)10月に家族旅行で行ったばかりだった。

 そしてこれが起きたことにより、新潟県周辺では、中越地震中越沖地震長野県北部地震と、M6後半クラスの地震がわずか約6年半の間に3回も起きてしまったことになる。そのたびに周辺地域は強い揺れに襲われてきた。新潟県上越中越地方の人は、「またかよ…」と思った人もきっと多いことだろう。

 

 予想外の地震の発生に、僕は底知れぬ恐怖を覚えた。テレビには次々に地震速報が流れるが、地震のたびにその震源が変わる。それは宮城県沖だったり、茨城県沖だったり、長野県北部だったりした。この有り様を見て、僕の頭には以前観た「日本沈没」の映画のシーンが浮かび上がってきた。もしかすると日本はバラバラになってしまうのではないか…。そう考えてしまうくらい、この時は異常事態だった。

 

 長野県北部地震震源域は比較的近いので、上越市にも次々と余震が来るようになった。上越市では大きくて震度4、大半が震度1~3程度であったが、栄村では地震発生からわずか2時間の間に、震度6弱を観測する余震が2回も起こっていた(午前4時31分、M5.9 午前5時42分、M5.3)。上越市では余震の揺れの大きさはそこまででもなかったとはいえ、次々に来るので流石にもう一度寝る気分にはならなかった。テレビから鳴る緊急地震速報の音と、何度も来る余震の恐怖に包まれながら、夜明けまでを過ごした。

 

 

長野県北部地震の被害と教訓

 上越市ではほとんど被害がなかったので、翌日には元の日常が戻ってしまったが、揺れが強かった地域ではその爪痕が残り続けた。その一部を僕も実際に目にしたことがある。

 地震発生から8ヶ月近く立った2011年11月初め、僕は父親と関田山脈の天水山、三方岳の辺りにハイキングに出かけた。地図で見てもらえば分かると思うが、この山は栄村の北端に位置しており、長野県北部地震震源にかなり近い。震度6以上の揺れにほぼ確実に襲われたと思われる地域である。そのため、峠に至る林道の舗装は、あちこちで大きくひび割れていた。

 この地震により、栄村では700棟近い住宅に被害が出た(全壊33、半壊169)。当時の栄村の人口が2000人ちょっとであることを考えると、かなりの被害であると言えるだろう。また、震災関連死で3人の方が亡くなった。

 そして、山間部であるこの地域特有の被害であると言えるのが土砂災害と雪崩だろう。栄村や津南町は、ご存知の通り国内有数の豪雪地帯である。3月中旬とは言え、この地域にはまだ大量の雪が残っていた。気象庁のデータによると、津南町では2011年3月12日時点で227㎝の積雪があった(あくまで観測点における数値であり、これより多い場所も多々あるだろう)。この雪に強い揺れが加われば雪崩が起きてしまうのは自明だろう。被災地域では、豪雪に加えて地震と、二重の苦しみを味わうことになったのである。これらによる直接の死者が出なかったのは不幸中の幸いではあるが、住宅を含む多くの建造物が被害を受けることとなった。

 

 この地震が忘れ去られてしまうことにおいて、個人的に一番問題だと思っているのが、「豪雪地帯で大きな地震が起きた際の被害とその対処方法」が社会に広まらなくなってしまうことだと思う。雪国在住の方はお分かりになると思うが、大雪の際はただでさえ移動が困難になる。そんな時にもし大地震が起きてしまったら…。考えるだけでも恐ろしい。長野県北部地震は、このような時にどう切り抜けるかのヒントを提示しているかもしれない。僕は専門家ではないので今は何もできないが、有識者の方々には頑張ってもらいたい。

 

最後に、誘発地震の恐ろしさ

 規模の大きな地震は、時に他の地域での地震を誘発させることがある。2016年の熊本地震(M7.3)では、熊本県内だけでなく、大分県内での地震活動も誘発させた。しかし、M9という巨大地震になると、地震の誘発は隣県だけにとどまらず、非常に広い範囲に影響を及ぼす。東北地方太平洋沖地震の例でも、長野県北部地震のほか、秋田県沖の地震(2011年3月12日午前4時46分発生、M6.4、最大震度4)、静岡県東部の地震(2011年3月15日午後10時31分発生、M6.4、最大震度6強)などが誘発地震ではないかと考えられている。僕が現在住んでいる松本市でも、2011年6月30日にM5.4、最大震度5強の地震があったが、これも誘発地震の1つではないかと考えられている。

 巨大地震があった場合、このように震源から遠く離れた場所でも、その後に大きな地震が起こる場合がある。例え震源から遠く離れていて、本震では特別大きな揺れを感じなかったとしても、しばらくは警戒を怠るべきではないのかもしれない。

 

 

 

過去に書いた地学関係の記事

 

・地学との出会いシリーズ

 僕がどうして地学にはまったかを書いた記事。全4回予定だったけれど、書く気が無くなったので2回で止まっています。今後続きを書く可能性は限りなく低いです。正直第2回までで大体言いたいことは言ってると思う。

 

shikakuyama.hatenablog.com

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 ・新潟の冬~雪との闘い~

  今年の冬は、新潟を含む北陸の各地で異常な大雪となりました。これは新潟県上越市を舞台に、そんな雪国での暮らしを書いた記事です。

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・【本当に正しい】日本の10万人以上の都市 降雪量ランキング

 アメリカの某メディアが世界各地の10万人以上の都市を対象に降雪量ランキングを作りました。すると日本の都市がトップ3入り!でもそのランキング、本当に正しいの…?

 ということで、僕が日本のみを対象にして、ランキングを作り直しました。こっちが広まって欲しい…。

 

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・「地震学」の本を読んだので感想を書いてみる

 僕が地震学の本にどう立ち向かったのか(立ち向かえたのか…?)を書いた記事。

 

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「地震学」の本を読んだので感想を書いてみる

 せっかくの春休みなので、何か成し遂げようと思って挑戦したことがある。それは、共立出版より発売されている、「現代地球科学入門シリーズ6 地震学」(長谷川昭・佐藤春夫・西村太志、著)を読むことである。

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 元々地震に興味がある人間であり、読んでおくと今後の進路にも役に立つかもしれない、と思ったので、いつか読もうと思いながら時間だけが流れていった。その理由は、この本は数式のオンパレードだからだ。

 

 僕は理系とはいえ数学は苦手である。そして、理系とはいえ数学の授業を熱心にやらない学科に所属しているので、大学数学の知識も乏しい。本書を開くと目に飛び込んでくるインテグラルの羅列を見て、「ああ、無理だな…」と思った。

 だが、ここで立ち向かわないまま終わるのもなんか悔しい。そして僕に火を付けたのは、この本の内容は○北大学理学部の講義、特に第1部の「地震学概論」の部分は、東○大学の学部3年生を対象にした「地震学」の講義を元に書かれているらしいということである。色々と複雑な理由から某大学の学生には負けていられるか!という思いがあるので、早速読み解く準備に取りかかることにした。(ちなみに僕は某地方国立大学の学部3年生です)

 

 読み解く準備とはすなわち数学の勉強である。かといって、先に書いたように僕は数学が苦手だし、それ故に真面目に勉強する時間も無い。何か大学数学を比較的やさしく解説してくれるサイトはあるものか、と思って見つけたのが「EMANの物理数学」というサイトだ。

 

 このサイトは、広江克彦さん(通称:EMAN)という方が、物理学について色々と分かりやすくまとめている「EMANの物理学」というサイトの中にある。大学数学の基礎的な内容が、広範囲にわたって分かりやすく解説されているので非常にありがたい。数弱でも分かったような気分になれる。

 かなり量は多いが、少なくとも線形代数」「微積分のテクニック」「ベクトル解析」「複素関数論」「応用的な豆知識(クロネッカーのデルタ、デルタ関数)」「フーリエ解析」「微分方程式ラプラス変換までとグリーン関数)」辺りは読んでおいた方が良い。

 

 勿論、これを読んだだけでこの本の内容を全て理解できる訳では無い。ちゃんと理解するためにはそれ相応の訓練が必要である。ただしそんな時間は無い。でも何も知識がないと本当に何も分からないので、取りあえず数式の雰囲気を感じ取るだけなら、このサイトを読むだけでも大いに意味があると思う。僕も大学数学ってこんな感じなのか、ということを知る良い機会となった(決して身についたとは言えないが)。ちなみに、このサイトでも無理!という人はもう諦めた方が良い。

eman-physics.net

 

 

 また、教科書ではすっ飛ばされている基礎の基礎を教えてくれる良い動画がある。それは、地球科学系YouTuberと名乗るゆうすけさんという方が作成した地震学の講義動画である。現在全6回分配信されている。これからが本番の内容!ってところでこの講義動画は終わっているので、早く続きを作って欲しい。ただ、基礎の基礎を知るには今の状態でも大いに役に立つだろう。

www.youtube.com

 

 なお、この本のまえがきには、「ベクトル、テンソルフーリエ変換などの数学的な基礎、ひずみと応力など弾性体力学の基礎、および波動に関する授業などを履修していることが望ましい。ただし、本文中の説明や巻末に付録を用意することにより、それらにとくに習熟していなくても基本的事項の理解ができるように配慮してある。」と書いてあるが、それは嘘である。この本だけで理解できる人は一部の超優秀な人だけ。だから、分からなくなったら上記に貼り付けたサイトを参考にして欲しい。

 

 

 では、ここからこの本の内容について軽く触れていこう。読む際の参考として、各章の読解難易度を書いていく。ただし、これは地球科学的背景知識がそこそこある人にとっての難易度であり、そういうのにノータッチな人はなかなか厳しいかも知れない。正直、ここでの難易度は、各章の数式の量に依存している。

 

 

第1章 地震地震

・難易度:低

 プロローグ的な内容であり、特に問題ないだろう。

 

 

第1部 地震学概論

 

第2章 地震計と地震観測

第3章 実体波の伝播

第4章 表面波の伝播

・難易度:高

 ここからいきなり数式のオンパレードである。それでも地震学の基礎的な内容なので出来る限り理解できればいいのだが、自分を含め素人にはかなり厳しいので、取りあえず導き出された式を元に書かれたグラフから、この式がどのようなことを意味しているのか読み取るといいだろう(こんな偉そうなことを言える立場では全く無いのだけれど)。

 あ~、某大学の学部3年生は授業でこんなことをやっているのか~(瀕死)。

 

第5章 地震波線と地球内部構造

第6章 地球内部の構造推定

第7章 地震の空間分布

第8章 地震の発生機構

・難易度:中

 相変わらず数式は多いが、それでも第2~4章よりはマシ。第5章の走時曲線や、第8章の発震機構の表現方法&断層の力学は、知っておくと結構役に立つかも。ちなみに、ちょうど第5章を読み終わった頃に、2月13日の福島県地震(M7.3)が起きた。しばらくしてTwitterのタイムラインに走時曲線のグラフが流れてきたのを目にした僕は、「あっ、これ今日地震学の本で見たやつだ!」(進研ゼミ風に)となった。(そもそも何でタイムラインに走時曲線なんか流れてくるんですかね…)

 

第9章 地震動と地震の規模

第10章 地震の活動

・難易度:低

 第1部の癒やし。単純な読み物。

 

 

第2部 地震波動

 

第11章 波動方程式グリーン関数

第12章 グリーン関数の相反性と表現定理

第13章 点震源断層モデルとモーメントテンソル

第14章 せん断型変位食違い断層モデルに基づく地震波の生成

第15章 応力解放モデルに基づくクラック形成による静的変位

・難易度:高

 これらの章は今の僕には無理!もう理解するのを諦めました。とにかくひたすら数式数式数式…。第1部はまだ必死に食らいつこうとしていたけれど、第2部はね…。いつか再挑戦したいものです。

 

第16章 地震断層パラメータの相似則

・難易度:中

 難易度が非常に高い第2部の中でもまだマシかな…という章。地震モーメントと様々な指標との関係を示している。わりと気持ちよく比例関係になるよ~ということを言いたいのだろう。

 

第17章 自由表面への点荷重による静的弾性変形

第18章 水平線震源によるラブ波の励起

第19章 地球の自由振動

第20章 短周期コーダ波

第21章 ランダムノイズの相互相関関数解析に基づくグリーン関数の抽出

・難易度:高

 これらも僕の頭ではまともに理解が出来ない内容。S波の後に来る波のことをコーダ波というのは今回初めて知った。第20章の文章部分は読んでみると良いと思う。

 

 

第3部 地震テクトニクス

 

第22章 プレートテクトニクスと世界の地震活動

第23章 地球の内部構造とダイナミクス

第24章 日本列島周辺の地殻・上部マントル構造と地震活動

第25章 沈込み帯の地震とその発生機構

第26章 地震の予知・予測

・難易度:低

 第3部は数式がほとんど出てこず、本書の中では一番読みやすい部分である(ただし地球科学的背景知識がないと辛いかもしれない)。地震のことだけでなく、地球の内部構造についても知ることが出来る。

 個人的に面白いなと思ったトピックは、ここ数十年に発生した大きめの内陸地震震源の真下には、地震波の低速度領域があるということ。この低速度領域には流体があり、これが周囲の岩石を軟化させて地震を引き起こしているのではないか、という話らしい。つまり、低速度領域の上では地震が起きやすいかもしれない、ということだ。これらはまだ研究段階にあるが、研究が進めば低速度領域を探して地震が起きやすそうな場所を探る、ということもできるかもしれないので、今後の進展が期待される。詳しくは第25章を読んで欲しい。

 東北沖のような、プレート境界地震についても非常に詳しく解説されているのでとても勉強になる。それと比べると、内陸地震についての記述はやや少なめかも。

 

 

 というわけで簡単に感想を書いてきた。非常に難しい箇所もあるが、かなり勉強になる本でもあるので、地震学を勉強してみたい、という方はぜひ読んでみて欲しい。まあ、もう少し平易な内容の本を読んでからの方がいいと思うけれど(新書とかブルーバックスとか)。

 

 地球科学の参考書の感想を書くという記事は、好評だったらシリーズ化するかも…?こちらの勉強にもなるし。非常にニッチな内容なのでアクセス数は期待できないけれど。

 

 

〈おまけ〉過去に書いた地学関係の記事

・地学との出会いシリーズ

 僕がどうして地学にはまったかを書いた記事。全4回予定だったけれど、書く気が無くなったので2回で止まっています。今後続きを書く可能性は限りなく低いです。正直第2回までで大体言いたいことは言ってると思う。

 

shikakuyama.hatenablog.com

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 ・新潟の冬~雪との闘い~

  今年の冬は、新潟を含む北陸の各地で異常な大雪となりました。これは新潟県上越市を舞台に、そんな雪国での暮らしを書いた記事です。

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・【本当に正しい】日本の10万人以上の都市 降雪量ランキング

 アメリカの某メディアが世界各地の10万人以上の都市を対象に降雪量ランキングを作りました。すると日本の都市がトップ3入り!でもそのランキング、本当に正しいの…?

 ということで、僕が日本のみを対象にして、ランキングを作り直しました。こっちが広まって欲しい…。

 

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