青津夏の回顧録

ゲームや本のことなど

ゲームレビュー56 ロックマンX アニバーサリーコレクション(前編)~ロックマンX、X2~

 ロックマンX アニバーサリーコレクション

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・発売日:2018年7月26日(Switch版)

・発売元:カプコン

CERO:B(12歳以上対象)

・自分のプレイ時期:2020年6月上旬~7月下旬

 

 ロックマンシリーズとの新たな戦いがやってきた。それも今回は長期戦だ。今後、ロックマンX アニバーサリーコレクション、ロックマンラシックスコレクション2をそれぞれ前後編でお送りするつもりである。また厳しい戦いになりそうな予感だ…。

 

 過去に書いたロックマンシリーズのレビューはこちらから。

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

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shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

 さて、ゲームレビュー第56回と第57回はロックマンXシリーズについて紹介する。無印ロックマンと違うのはその機動性だ。ダッシュや壁蹴りが出来るようになり、それを駆使してステージを進んだり、敵と戦ったりする。つまりゲームをプレイする上での爽快感は格段にアップした。その分敵の機動性も強化されており、特にラスボスのシグマは無印ロックマンのワイリー(7以外)よりもかなり強くなっている。ラスボス戦だけで毎回数時間溶ける…。まぁその辺は後で詳しく話すことにしよう。

 前編では「ロックマンX」と「ロックマンX2」を紹介する。細かいシステムはロックマンXのところで書いていく。

 

 

ロックマンX

・発売日:1993年12月17日

・発売元:カプコン

・自分のプレイ時期:2020年6月上旬~下旬(1周目)、11月下旬(2周目)

・難易度評価:3.5

(1、簡単   2、普通    3、やや難しい   4、難しい   5、非常に難しい)

 

 まずは記念すべき第1作。オープニングステージで基本操作を覚えた後、いつものように8ボスステージに突入する。装備の少ない序盤が終盤の次くらいにステージ攻略に苦戦するのはロックマンシリーズのお約束であるが、このXシリーズでは無印ロックマンよりもさらに序盤が厳しくなっている。それは、体力ゲージの初期値がかなり少ないからだ。そのため、気を抜くとあっという間にやられてしまう。この体力ゲージの上限を増やすには、各ステージに隠されている「ライフアップ」を集めなくてはならない。しかし、このライフアップはなかなか嫌らしいところに置いてある場合も多く、自力で集めるのは大変である。僕は1周目にプレイした時、8ボスステージをクリアした段階で手に入れたライフアップはわずか3つであり、残りの5個は攻略サイトを頼りに集め直す羽目になった。こんなの全部自力で気付けるかよ!でも1はまだマシなんだよなぁ…。集めるのが辛いのは2の方が…。

 

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オープニングステージ

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取りにくい場所にあるライフアップ


 このように収集要素が加わったのがXシリーズの大きな特徴であるが、集めなければならないものは他にもある。まずサブタンク。これは無印でいうE缶の代わり、つまり体力を回復してくれるものだが、使うにはまずサブタンクの中身を貯める必要がある。体力MAXの状態で体力回復アイテムを取るとサブタンクの中身が貯まっていく。E缶のように使い切り方ではなく、一度使ったらまた貯め直せば良いのだが、貯める時間がかかるのでその分作業時間は無印ロックマンよりも増えてしまった印象。ちなみにサブタンクは全部で4つ隠されている。

 

  さらに、ステージ上に隠されているカプセルに入ることで強化パーツを手に入れることが出来る。強化パーツはフット、ボディ、アーマー、ヘッドの4種類。特に最初に手に入れたいのはフットパーツ。X1が他と違うのは、フットパーツを手に入れないとダッシュが出来ないことである。アイシー・ペンギーゴのステージを普通に進めていけば手に入るのだが、そんなことを知らない初見プレイ時の僕は、しばらくフットパーツなし、つまりダッシュが出来ない状態で進めていた。他のパーツが手に入るカプセルはステージ中に隠されている。中でもアーマーパーツのカプセルに辿り着くにはかなりシビアな操作が求められる。これもうちょっと何とかならなかったのかよ。

 

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各地に置いてあるカプセル

 

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この上にアーマーパーツのカプセルがあるのだが、超ギリギリのところでダッシュジャンプをしないと上には届かないし、さらにヘッドパーツが必要


 Xシリーズ特有のシステムはこんな感じかな。ボスを倒すと特殊武器が手に入るとかは無印ロックマンと同じだから説明しなくても良いよね。

 

 ここからは個人的なプレイ日記。オープニングステージを突破した僕が最初に選んだのはストーム・イーグリードステージ。序盤から敵の攻撃を受けるなどして落ちるとそのまま落下死する危険が高いリフト地帯。そんなところを何とか突破してボス戦へ。ライフアップを取っていないこの段階では敵の方が圧倒的に体力が多い、さらに弱点武器が無い&ダッシュも出来ないという三重苦だが、相手の動きを見切りながら何戦か後に無事撃破。最初のボス戦は緊張するね…。

 

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ストーム・イーグリード

 次に選んだのはバーニン・ナウマンダーステージ。これは弱点武器のお陰でそこまで苦戦しなかった。風が火に強いのは常識。

 その次にようやくアイシー・ペンギーゴステージに挑み、フットパーツを手に入れダッシュが出来るようになった。その後は大きな停滞をすることなく次々に8ボスステージをクリア。ロックマンXシリーズは、ボスの難易度は高めだが、ステージ道中の難易度は無印ロックマンと比べるとそれ程でもない(あくまでX~X4の話。X6なんかやばいらしいが…?知らんけど)。最後に残ったボス、スティング・カメリーオにやや手を焼いたが、同じステージにダメージを半減するボディパーツがあり、それを手に入れたら普通にクリア出来た。というわけで8ボスステージは完了!その後先述のように攻略サイトを頼りにライフアップ、サブタンク、強化パーツを集め、準備万端でシグマステージへ!

 

 そこはやはりロックマンシグマステージで一気に難易度が上昇!シグマステージ1は序盤から床がない、つまり落ちると高確率で死が訪れるリフト地帯を上っていく。次のリフトに飛び移ろうとすると絶妙なタイミングで敵がぶつかってくるんだよこれが!そのせいで落下死を繰り返し停滞。しばらくしてようやく敵の処理にはストームトルネードが有効なことにしよう気付き、この難所を無事クリア。

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危険なリフト地帯

 しかしまだ難所は続く。途中で中ボス、VAVAと対戦。そいつを倒しても、アミダくじの要領で襲いかかってくるクモみたいなボスで無事死亡。ゲームオーバーになり、またVAVAと戦うの?と思ったが、2回目以降はVAVAは出てこないらしく一安心。クモみたいなボスは冷静に判断すれば良いのだが、頭がパニクっていると、というかどうしてもパニクるので敵に当たりまくる。攻撃チャンスも短いし。しかもこの日はSwitch LiteのLボタンがうまく押し込めなくなるという謎のトラブルが発生し、それも動揺に繋がった。え?買ってから4ヶ月も経ってないのに(当時)もう修理?と思ったが、適当にいじくってたら無事直ったので良かった。もう、ハラハラさせないでくれよ任天堂…。そんなこんなで、1時間10分かけてこのステージを何とかクリアし次のステージへ。

 

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ゼロと中ボス、VAVA

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アミダくじの要領とはこういうこと。これに沿って下から上に下りてくる。


  次のステージは翌日やることにした。シグマステージ1クリア後にセーブをしたから大丈夫だろ、と思っていた。しかし、翌日ロックマンXをプレイしてみると、え?またシグマステージ1から?

 これには訳がある。このゲームは、もともと出てくるパスワードを打ち込んで続きから始めるという、レトロゲームによくあるシステムとなっている。しかし、このアニバーサリーコレクションでは、セーブをしておけば次始める時にコンピューターが自動的にパスワードを打ち込んでくれる。だから大分快適になったのだが、その快適さが通用するのは8ボスステージまでだ。

 シグマステージからは、そこをどんなに進めても、一旦ゲームを落としてしまうとまたシグマステージ1からとなってしまうのだ。つまり、シグマステージ1クリア以降に行うセーブはほぼ無価値となる。元々SFC版がこの仕様なので仕方ないのだが、アニコレに移植するにあたってこの部分は改良して欲しかった。それか、無印コレクションのようにどこでもセーブ出来るようにするか。この、シグマステージ以降で行ったセーブが無価値になるままであるというのが、アニコレに対する不満である。シグマステージのままスリーブさせておけば良いのだけど、それだとその間別のゲームが出来なくなるんだよな…。

 

 というわけでやり直しを迫られたが、前日散々やったのでシグマステージ1を1発でクリア。シグマステージ2、3もそれぞれ40分ほどでクリアしついにラスボス、シグマ戦へ。しかしこのシグマ戦がかつて無い程の地獄だった…。

 

 まずはシグマの飼い犬(?)のロボット犬と戦うのだが、動きが素早く厄介。そいつを倒した後のシグマ第一形態はそのままの意味で暴力。最初はとにかく訳も分からすやられる。何度も繰り返しながら攻撃パターンをつかむのみだ。当時のTwitterによると、飼い犬も含めたシグマ戦開始から1時間20分経ってもシグマ第一形態を倒せていなかったようだ。何とかコツをつかみ、倒せるようになってきたが最後のシグマ第二形態がマジで酷すぎ。攻撃範囲もおかしいし、当たり判定のある部分も小さいし、攻撃力も高すぎる。サブタンク4個費やしても勝てない。何度もボス前でサブタンクを貯めて挑むがダメ。シグマ戦開始から3時間半、ついにあと一発だ!あと一発まで追い詰めた!こちらのライフも残り1!どうなる!?やばいやばい!敵の攻撃に当たった!うわあぁぁぁぁぁぁぁ!!

 

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ラスボス、シグマ登場

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シグマ第一形態

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シグマ第二形態



 絶望に打ちひしがれながらやり直そうとすると、追い討ちをかけるかのようにさらにトラブルが発生!何と、バグで4つ目のサブタンクが貯まらなくなってしまったのだ!嘘だろ?4つでも勝てないのに、3つで勝てるわけないだろ?おい!!!!

 

 ということで、アニコレ限定の救済機能「かけだしハンターモード」を利用して、シグマ戦の難易度を落として無事クリアしました。何だこの虚無感は…。まぁ、通常難易度で残り一発まで追い詰めたのだから、見なしクリアで良いよね?ダメ?ロックマンX2は、そんなことにならないよう、固く心に誓うのであった…。

 

 しかし物語には続きがある。この記事を書くにあたってもう一度最初からやりなおしてみたのだが、なんとわずか3戦目でシグマに勝利!正攻法でも無事クリアしたのである。しかもこれをやったのは深夜バイト明けの朝6時(笑)。若干頭がボンヤリしている方が動きにキレが出るのか?

 ちなみにシグマ第二形態のクリアのコツは、手の上に乗ったらそこにとどまろうとせず、頭に攻撃を加えたらすぐ下に下りること。あと壁際は案外手からの電撃攻撃が当たらない。一気に攻撃しようとせず、とにかく手に乗るチャンスを下で伺い続けるのが良い。やはり落ち着いて進めることが大切だね。

 

〈リンク〉

カプコン公式サイト

CAPCOM:ロックマンX アニバーサリー コレクション 公式サイト

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

ロックマンX - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 

ロックマンX2

・発売日:1994年12月16日

・発売元:カプコン

・自分のプレイ時期:2020年6月中旬~下旬(1周目)、11月下旬(2周目)

・難易度評価:3

 

 次はX2の紹介だ。前作と大きく違うのは「カウンターハンター」なる存在が出てくること。コイツらはバイオレン、アジール、サーゲスの全3体いて、8ボスステージを2つクリアすると未クリアのステージに一体ずつ登場する。彼らがいるステージはたびたび変わり、現在いるステージはマップ上に印がつく。彼らはステージ上に隠された部屋にいて、寄り道といった感じで彼らと戦うことになる。3体全て倒すと最終面でゼロと戦う必要がなくなる。

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マップ上にカウンターハンターの印がついている

 彼らと戦う上で注意して欲しいのは、現在そのステージにカウンターハンターがいるのに無視をしてそのままステージをクリアしてしまうと、そのステージにいたカウンターハンターはもう二度と出現しなくなってしまうこと。つまり、カウンターハンターを全て倒すつもりでいたのにそれをやらかすと、また初めからやり直しになってしまう。僕もそれに気づかずやらかしてしまった。1周目は3体とも倒してクリアしたかったので、潔く最初からやり直すことにした。戻し作業も1時間くらいあれば終わりそうだったし。

 最後にゼロと戦いたいのであればカウンターハンターはガン無視で良い。僕は2周目はそのようにした。

 

 なおカウンターハンターは、装備が整っていない序盤ではかなり強く感じることだろう。特にスピードが速く、攻撃範囲も広いアジールはかなりの難敵。サブタンクを1個使ってようやく倒した。なお終盤、カウンターハンターステージで彼らはパワーアップして再登場するのであるが(これは必ずこうなる)、アジールだけ何故か弱体化・・・?

 

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カウンターハンターの一人、アジール

 ライフアップやサブタンク、強化パーツを集めなければならないのは1と変わらないが、これらは1よりもさらに分かりにくく、取るのが難しい場所に置いてある。1周目では取るのが面倒で無視したものもあった(サブタンクは2つしか取らなかった)。2周目は動画付きのとても親切な攻略サイトのおかげで全部集めたけれど。それにしても、ゲームセンターCX有野課長はクリスター・マイマインステージのライフアップをよく1回で取れたな・・・。自分は1周目は諦めたのだけれど(2周目は親切な攻略サイトのおかげで無事取れた)。あとバブリー・クラブロスステージのサブタンク、水面ジャンプを使わないと取れないのは酷くない?本当に自力で見つけさせる気が無いような場所ばかりに置いてあるんだから・・・。

 

 さてここからは個人的なプレイ日記。最初に倒したのはソニック・オストリーグ。そこからは適宜カウンターハンターの相手をしながら進めていった。X2は、前作と比べてボスの動きが一癖あるものが多い。特に殻にこもって攻撃を回避し、さらに動きを固める攻撃をするクリスター・マイマインや、吸い寄せ&吸い取り攻撃でエックスの能力をどんどん下げていくマグネ・ヒャクレッガーなどはなかなか厄介。ステージも、上昇するマグマから急いで逃げるフレイム・スタッガーステージなどは初見では面倒か。

 

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ソニック・オストリーグ

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風雨の中を進む

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ライドアーマーに乗る

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上昇するマグマから逃げろ!でもライフアップも取らねば!




 そしてカウンターハンターステージに移ると嫌らしさがさらに増す。前作よりも即死トゲの量が増えた印象。そしてステージ2のボス、サーゲスタンクがやたら強い・・・。第二形態まであり、1時間40分、サブタンク2個を費やしても勝てないという長期停滞。何とかならないものかとTwitterを漁ってみたところ、なんと安全地帯を示している動画を発見!その場所でソニックスライサーのチャージ攻撃を繰り返すと楽々勝てます。今までの苦労は何だったのか・・・。

 

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この場所が安全地帯(多分)

 しかし、さらに嫌らしかったのはステージ3。ここはステージの仕掛けとしてはこのゲーム最難関。ここには上に乗ってスイッチを押すと動くリフトがあり、その上でジャンプするたびに進む方向が上→右→下→左→上(最初に戻った)の順で切り替わる。これを駆使して途中にある床をよけながら上を目指すのであるが、これがかなり面倒。極小ジャンプを繰り返さないと床に引っかかってなかなか進めない部分があるし、床の真下のような、もう上には立てない地点にリフトが入り込んでしまうと、このリフト地帯の最初からやり直しになってしまう。時間はかかるし、繊細な操作が求められるし、何より地味だしで、ここの地帯は本当に嫌い。それが終わっても即死トゲ地帯ありと難所は続く。ボスのアジールフライヤーはサブタンクを使ってゴリ押しすれば良い。

 

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リフト地帯はここからが大変。まず画像のところにリフトを引っかけ、上に乗って右移動、壁にぶつかったら小さく3回ジャンプして下、左、上移動し、頭が上の床にぶつかりそうなところでとても細かく3回ジャンプして右、下、左移動する。ここで少しでもジャンプが大きくなってしまうと画像でエックスが立っている床に引っかかる。引っかかること無く左に進めばあとは上に上がるだけ。

 ステージ4はシリーズ定番ボスラッシュ。そしてステージ5でついにラスボスのシグマと対戦。前述の通り、カウンターハンターを全て倒していない場合はその前にゼロとの戦いが挟まる。ゼロは動きこそ素早いが、コツさえつかめばそこまで難しくない相手だ。1周目はカウンターハンターを全て倒しておいたのでゼロとの戦いはなかった。

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ゼロとの戦い

 シグマは今作も圧倒的攻撃力を誇るが、前作ほど難しくはない。しかし、1周目はサブタンクを2個しか持っていなかったため、ゴリ押しが効かず厳しい戦いを強いられた。結局倒すまでに2時間40分かかった。それでも前作のように難易度を落として倒したりはしなかったので良かった。

 

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シグマ第一形態

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シグマウイルス


 カウンターハンターとの戦いやライフアップ等のアイテム集めのための寄り道があったため、1周目ではクリアに15時間もかかった。2周目は5時間ほどでクリア出来た。

 

〈リンク〉

カプコン公式サイト

CAPCOM:ロックマンX アニバーサリー コレクション 公式サイト

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

ロックマンX2 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 

 今回の内容は以上!文章も画像も過去最高クラスにてんこ盛りな回だった。書くのが大変なので、後編はもう少しコンパクトな内容にしようと思う・・・。前にそうやって書いて結局コンパクトにならなかった回があったな?まあ、何とか頑張りますよ。

 

 (後編に続く)

 

ゲームレビュー55 パネルでポン

パネルでポン

・発売日:1995年10月27日

・発売元:任天堂

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:2020年5月下旬

・難易度評価:完全クリアはかなりの高難易度

 

 ここまではまったパズルゲームはこれまでに無かった。多分「Switch Online スーパーファミコン」で今のところ一番時間を費やしたゲームだと思う。それだけこれは神ゲーだった。

 

 このゲームを知ったのは「ゲームセンターCX」の番外編。ここ数年よく出ている昔のハードのミニシリーズをやろうという企画だったのだが、そこで出てきたのがこの「パネルでポン」。番組内でも一番盛り上がったゲームだった(岐部の反応が面白かったね)。

 有野は最初ステージクリアモードの6-5をプレイしたが、あまりに無理そうだったので3-5に変更。それでもクリア出来ず時間切れになってしまっている。その後に放送された生放送でのリベンジでは、確か4-3くらいまでは進めていたはず。

 

 これを観て面白そう、やってみたいなと思っていたところ、なんとそのわずか数ヵ月後に、Switch Onlineに追加されることが決定!これは嬉しい!ということで、追加後に早速やってみた。ではここからモードごとの解説をしていく。

 

 

・ステージクリアモード

 

 先ほどのように有野が挑戦していたモード。まずこのゲームの基本システムであるが、同じ色のパネルを縦または横に3つ以上繋げて(5個以上だと例外あり)、下から上がってくるパネルを消していく。パネルが一番上まで到達したらゲームオーバー。4つ以上繋げてパネルを消したり、2箇所以上同時消しや連鎖が起こるとわずかにパネルの上昇が止まり時間稼ぎが出来るので、それをうまく利用していくのが攻略のカギだ。ステージクリアモードでは、クリアラインの上にあるパネルを全部消せば1ステージクリアとなる。

 

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プレイ画面

 序盤は上昇スピードも遅く簡単。徐々に上昇スピードが速くなり操作が忙しくなるが、前半はそれほどでもない。有野が苦戦した3-5も3回目でクリア出来た。

 しかし後半戦がとにかく地獄。レベル4はまだマシだが、レベル5からは気を抜くとあっという間にパネルが一番上に到達してしまう。とにかく如何に時間稼ぎをするか、それが重要だ。5-3だけでなんと1時間費やした。5-5に至っては一度諦め、別日に挑戦。その時は30分ほどでクリアでき、6-1、6-2も確かそれくらいでクリアできたのだが(5-5より簡単?)、6-3で再び停滞。現在ここで放置となっている。ここまで来ると慌てたらもう一瞬でパネルが一番上に到達してしまうから、僕の実力ではもはや運ゲー。終盤のステージは、クリアラインが近づいても、慌ててパネルをうまく消せずそのまま失敗、ということが起きがち。開始したら、とにかくどれだけ素早く効率の良い消し方が出来る場所を見つけることが出来るかにかかっている。あとは運次第だ。このモード、ハラハラ感が半端無く、マジで脳汁が出る。AD小林が断念した6-5に辿り着ける日は来るのだろうか?

 

 

・パズルモード

 

 決められた手数で表示されたパネルを消していくモード。1つのレベルにつき10問、レベル6まであるので少なくとも60問はある。多分。

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序盤は簡単

 最初はとても簡単なのだが、レベル4辺りから一筋縄いかなくなる。最初の長い足止めは4-3。これは30分かけてようやく自力でクリア出来たのだが、本当の鬼門は5-3…。これが1時間かけて悩んでも分からず、これはどうしようもないなと思ってしまったので、You Tubeで答えを見てしまった。しかし、その後に現れた5-4もまた分からない…。というわけで現在ここで放置となっている。自分の頭の固さが身に染みますよ。3手詰めでこんなに苦しんでいるのだから、4手詰めなんて僕にはムリでは?

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現在足止めを食らっている5-4。皆さんは分かりますか?

 

 

・VSモード

 

 コンピューターと1対1対戦をするモード。4つ以上繋げて消したり連鎖を決めたりすると相手に「おじゃまパネル」を与えることが出来る。逆に与えられると本当に邪魔になる。これは、おじゃまパネルに接するように普通のパネルを消すと、消えて普通のパネルに変化する。

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プレイ画面

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おじゃまパネルが落ちてくる


 難易度はEASY、NORMAL、HARDの3種類。僕は取りあえずNORMALでプレイ。現在レベル7まで到達し、そこで止まっている。ちなみに、真のエンディングはHARDじゃないと見られないらしい。NORMALでも結構苦しんでいるのに、自力でHARDをクリアする日なんて来るのだろうか?

 

 

 スコアアタックなど他にもモードはあるが、そこまでやりこんでいないので割愛する。

 シンプルだけどそれ故に夢中になってしまうゲームなので、Switch Onlineに入っている人は一度やってみることをお勧めする。

 

〈リンク〉

任天堂公式サイト

「パネルでポン」ホームページ/トップページ

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

パネルでポン - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 次回は再びあのシリーズのゲーム・・・。

ゲームレビュー54 星のカービィ 夢の泉の物語、星のカービィ3

 今回もSwitch Onlineでつまみ食いしたゲームの紹介、その中でも星のカービィシリーズの2作品を紹介する。

 過去にレビューした星のカービィシリーズのゲームはこちらから。

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

星のカービィ 夢の泉の物語

・発売日:1993年3月23日

・発売元:任天堂

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:2020年5月下旬

・難易度評価:2

(1、簡単   2、普通   3、やや難しい   4、難しい   5、非常に難しい)

 

 ファミコン末期に発売された作品。ファミコンとは思えないほどグラフィックの書き込みや演出が豪華であり、何とオープニングにはカービィの絵描き歌のムービーが流れるという芸の細かさ。開発元の気合いが感じられる。

 

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最初に流れる絵描き歌のムービー。白黒でもかわいい。

 そして今作からお馴染みのコピー能力が追加されたゲームボーイの初代カービィは吸って吐いての攻撃のみ)。カービィの方向性がここでだいぶ固まったというわけだ。

 

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コピー能力を使って進めていく

 また、世界観も優しいが、ゲームシステムも優しい。ゲームの難易度はファミコンのゲームにしては低く、快適な難易度と言える。ゲームオーバーになっても復活がそれほど厳しくない。そもそもゲームオーバーになる回数も少ないだろう。個人的にとても優しいな~と思ったのはラスボス戦。多くのゲームのラスボスがそうであるように第一形態と第二形態があるのだが、第二形態でやられてしまいゲームオーバーとなってしまった。また第一形態からやり直しかな…と思っていたのだが(第一形態はこのゲームの中ではわりと難しいところ)、やり直すと何と第二形態から始まった。これはとてもありがたい!というわけで、ゲームがそれほど得意じゃない人でも、あまりストレスなく最後まで持っていけると思われる。ステージ数は多いが、自分でも3時間半でクリアできた。個人的に一番苦戦したのはワールド2のボスかな。

 

 また、クレーンゲームなどのミニゲームもあるなど、遊び心も満載。とにかく色々と豪華なゲームなので、カービィシリーズの初期展開にふさわしい名作である。

 

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カービィをつかんでうまく落とすと残機がUP!クレーンゲーム

 

〈リンク〉

任天堂公式の取り扱い説明書

https://www.nintendo.co.jp/clv/manuals/ja/pdf/CLV-P-HAAPJ.pdf

 ・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

星のカービィ 夢の泉の物語 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 

星のカービィ3

・発売日:1998年3月27日

・発売元:任天堂

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:2020年5月下旬~

・難易度評価:2.5(デデデ撃破まで。真のラスボスまでは推定3以上)

 

 スーパーファミコン末期に発売された作品。「あつめて!カービィ」もDS末期だったし、「毛糸のカービィ」の3DS版も3DS末期だったしで、カービィのゲームはハード末期に出されがち?

 

 先ほどの「夢の泉の物語」は褒めちぎったのだけれど、このカービィ3はどうも自分には合わなかった…。だからどちらかというとマイナスな印象の方が大きいのだけれど、ご了承頂きたい。

 

 このゲームの特徴はなんと言ってもステージ中にいる仲間と合体できること。仲間と合体することで、それぞれの仲間特有の動きや攻撃を楽しむことが出来る。コピー能力1つでも仲間ごとに攻撃方法が違うため、攻撃パターンが非常に多彩になった。仲間を利用してステージの謎解きをすることもしばしば。ただし、仲間システムの影響でやや面倒になった部分もある(後述)。

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サカナの口の中に入って進んだりも・・・

 グラフィックはふわふわとした感じで優しさに溢れているが、ゲームのシステムが優しさに溢れているかというとどうも…。

 まず難易度。ところどころ、カービィらしくない初見殺しや、慎重に進めなければいけない場面が出てくる。流石にロックマンほど厳しくないのでアクションゲームが得意ならサクサク進めることが出来るし、デデデを倒すまでならそこまで苦労はしないだろう。しかし、問題はここから。真のラスボスを倒すには各ステージで「ハートスター」を集めなければいけないが、攻略を見ずに自力で全て集めるのはかなり難易度が高い。とにかく入手条件が分かりづらく、そしてほぼノーヒントなのだ。攻略サイトを見て、こんなの自力で見つけるの無理じゃね?ってものばかり。

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例えばこのシーン。チュチュ(頭の上に載っているやつ)を仲間にして真ん中にいるやつを撫でるとハートスター入手の条件を満たす。こんなのわかるか~!

 途中クイズがぶっ込まれてくるステージがいくつかあり、そのステージに関してはクイズを3問連続で正解すればハートスターが手に入るのであるが、その難易度が鬼。まず、クイズが始まる前に説明など何も無く、辿り着いたら突然始まるため、初見時は気付いたら始まっていたということが起こりやすい。しかも、クイズは瞬間的な記憶力を問うものばかりなので、見逃したらほぼ終了。さらに、必ず3問連続で正解しなければならず、1問でも間違えると強制終了、もう1度ステージの最初からやり直してね、となる。Switch Onlineでは巻き戻し機能やどこでもセーブ機能があるので正直ズルし放題だが、正攻法でやるとなるとかなり厳しい。

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鬼畜の極みのクイズ

 また、本作の目玉である仲間との合体だが、合体すると動きにかなり癖が出ることが多いので、慣れるまでがなかなか大変。癖のある動きによる衝突や落下死も起きやすい。個人的にはカービィのみで進める方が好きかな・・・。これが一番合わなかった点でもある。

 

 というわけで、どうもやる気があまり出なかったので、たまに少しだけ進める、というのを繰り返した(他のゲームで忙しかったし)。そうしたら、事実上の1周目クリアであるデデデ撃破はプレイ開始から5ヶ月後になってしまった。さらに、1周目で攻略の手を借りずに集めたハートスターはわずか4つ。まだほとんどのハートスターが集まっていないに等しい。だから真のラスボスの姿はまだ見ていない。そいつと戦うのは一体いつになるのだろうか・・・。

 

〈リンク〉

任天堂公式サイト

https://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/afjj/

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

星のカービィ3 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~【11/19更新】 - アットウィキ

 

 

 次回もSwitch Onlineでつまみ食い・・・ではなくて、多分Switch Onlineのレトロゲームで一番時間を費やしているゲームです。お楽しみに。

ゲームレビュー53 F-ZERO、す~ぱ~ぷよぷよ通

今回もSwitch Onlineでつまみ食い程度にプレイしたレトロゲームについて書いていく。今回はスーパーファミコンのゲーム2つを取り上げる。

 

F-ZERO 

・発売日:1990年11月21日

・発売元:任天堂

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:

・難易度評価:3以上

(1、簡単  2、普通   3、やや難しい   4、難しい  5、非常に難しい)

 

 現在からしてみれば非常にシンプルなレースゲームであるが、当時は画期的だったのだろう。マリオカートDSで育った僕はその感動についてはよく分からないけれど。

 

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時速400km超えの戦い

 そしてマリオカートDSでヌルく育った僕にとってはかなり骨太なレースゲームでもあった。グランプリの難易度がBEGINNERでもかなり苦戦する…。何故かと言うと、このゲームには残機があり、残機をなくさないように1つのグランプリをクリアしていくのだが、残機が無くなると強制的にグランプリが終了してゲームオーバーとなり、再びそのグランプリの最初からになってしまう。そして油断しているとあっという間に初期値3の残機が無くなるようなゲームシステムなのだ。

 

 このゲームには「パワーゲージ」なるものがあり、コース両側の柵や敵に当たるとそれがどんどん減っていく。いわゆるHPみたいなものである。無くなってしまうとマシンは爆発し、1機失うと同時にそのコースのレースは強制終了。最初からになってしまう(残機が無くなればグランプリ自体も終了)。途中で回復出来るポイントもあるが、回復量はスピードに反比例しており、ゆっくり走らないとたくさん回復しない。すると敵に抜かれてしまうというもどかしさ。さらに回復ポイントで敵に妨害されて、結局うまく回復出来なかったということもよくある。とにかくコース両側にぶつからないよう細心の注意を払って操作する必要がある。実際やってみれば分かるが、急カーブをうまく切り抜けるのが結構難しいので、予想以上にコースの両側に当たる。

 

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右側がパワーゲージ回復ポイント

 そして、パワーゲージの残りがいくらあろうと、ジャンプを失敗してコースアウトすると即爆発する。これが本当に辛いのだ。自分が下手くそなだけなんだけど、慣れないうちはジャンプ中に予想外のところに飛んでしまって爆発ということがよくある。今までの苦労が水の泡、ということになりかねない。

 

さらに、このゲームは最終ラップで3位以内にゴールしないと、そのコースをクリアしたことにならない。4位以下でゴールだと残機が減りもう一度となる。このゲームは1位を目指すゲームではなく、何としても3位以内を死守するゲームと言っても過言ではない。

 

 また、順位を争う敵機の他に、順位は関係なく、ただ妨害するためだけにいる敵もいる。コイツが要所要所で本当にウザい。敵機にやられてミスをするならまだいいが、妨害専門の敵のせいでミスをすると本当にイライラする。

 

 以上のように、アクションゲーム並みにシビアなゲームシステムなのだけれど、だからこそ熱中してしまうというのもある。下手くそなのでBEGINNERのKING LEAGUEの最後のコース、FIRE FIELDを未だにクリア出来てないが、いつか出来るように頑張りたいと思う。

 

 〈リンク〉

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

F-ZERO - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 

す~ぱ~ぷよぷよ

・発売日:1995年12月8日

・発売元:コンパイル

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:2020年5月中旬

・難易度評価:なし

 

 最初に言っておくが、僕はぷよぷよも苦手である(というかパズルゲーム全般苦手)。今回は自分のゲームの下手さをアピールするだけの回になってしまいそうだな…。「ぷよぷよ通」はゲームレビュー第32回「セガ復刻アーカイブス2」で少し触れてみたが、改めてその記事を読んでみたところろくなことが書いてないな…。

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 連鎖のコツが全然つかめない下手さなので、「やさしいぷよぷよ」でも途中で詰んでしまう始末。何かいい方法は無いものかとググってみたところ、「カエル積み」というのを見つけた。これは右端にとにかく積んでいって、そうするとたまたま起こる連鎖を狙うというもの(もう少しちゃんとしたやり方もあるのだが)。これはいけるのでは?と思い実践してみたところ、確かに何も考えなくても3連鎖くらいできるではないか!そのおかげで「やさしいぷよぷよ」はクリア。次に通常難易度のモードに移る。

 

 通常難易度のモードも、時々負けはするものの、この適当カエル積みのおかげでレベル3まではクリアできた。しかし、この適当な方法がいつまでも通用するわけはなく…。

 というわけでレベル4のウィッチで詰んだ。かわいい見た目してめちゃくちゃ強い…。その後このゲームに触れることはなく、放置となってしまっている。もっと上手くなる日は来るのだろうか?

 

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ほ~ほほほほ。

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もう頭が追いつかない速度・・・。


 

〈リンク〉

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

ぷよぷよ通 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 

今回の内容は以上。

結構酷いレビューになってしまった気が…。まぁ、人間向き不向きはあるものですよ(逃走)。

 

 次回もSwitch Onlineでつまみ食いをしたレトロゲームを紹介する。あの人気シリーズの2作品が登場します。お楽しみに。

 

 

ゲームレビュー52 ロックマン11 運命の歯車!!

ロックマン11 運命の歯車!!

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発売日:2018年10月4日

発売元:カプコン

CERO:A(全年齢対象)

自分のプレイ時期:2020年5月上旬~下旬

難易度評価:ADVANCED、3   ORIGINAL SPEC 3.5

(1、簡単   2、普通   3、やや難しい   4、難しい   5、非常に難しい)

 

 まさかロックマンの新作が出るとは。いや、出ないと思っていたわけではないけれど、まさか出るとは。発売日はいつだっけ。2018年10月4日?ちょうど僕が「ロックマン クラシックコレクション」に挑んでいてファミコンロックマンに苦戦していた頃ではないか。いやマジでロックマンを進めるのはしんどい。アクションゲーム下手くそなのにそういうのやってるからしんどい。さらにこの頃はそこまでロックマンに慣れていた訳ではないから尚更。だけど欲しいと思った。「ロックマン」というネームブランドに魅かれて。Switchを買ったら真っ先に買おうと思ったソフトの1つになった。

 

 さて、まずは僕とロックマンシリーズの戦いの歴史である。まずは2014年「ロックマンゼロ コレクション」に挑戦。翌年の2015年には「ロックマン5 ブルースの罠!?」に挑戦。さらに2018年8月~2019年2月にかけて「ロックマン クラシックコレクション」でロックマン1~4、6に挑戦。その難易度ゆえに苦しんだが、最終的には「ロックマン6?これ簡単では?」と思えるほどの腕前になった。

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 ロックマンシリーズに挑戦するのはそれ以来のこと。せっかく上げた腕も(というか上がったと言えるのか?)落ちているはず…。というわけで4段階ある難易度のうち、まずは2番目に低い「ADVANCED」で挑むことにした。

 

 しかしその「ADVANCED」も決して簡単な訳ではなく…という話は後回しにして、最初にゲームシステムの簡単な説明をしよう。

 大まかなシステムは過去作とほとんど変わっていない。ゲームの流れは8ボスを倒した後にワイリーステージに挑むというものだし、8ボスを倒せばそのボスにまつわる特殊武器を手に入れることが出来る、その武器は特定のボスの弱点にもなる、というのも同じ。また、7以降と同じく、道中にあるネジを集めるとショップでアイテムが買える(この時まだ7~10は未プレイだったので、7以降がそういうシステムであることは後で知った)。そのため、体力を回復するE缶などを買いまくってゴリ押しも可能だが、それを乱用すると面白味がなくなるので、そこは自制が必要。僕はE缶はどうしてもボスが突破できずイライラしたときにだけ使っている。

 

 さらに今作から(というか今作限定になるのか?)導入されたのが「ダブルギアシステム」である。発動させると自分も含めた周囲の動きを遅くさせる「スピードギア」と、攻撃力を上げる「パワーギア」があり、どれもゲージがたまれば一定時間使用できる。パワーギアは使わなくても何とかなるが、スピードギアは使わないと結構厳しい場面がある。

 

 細かいことは他にも色々あるが、それは別のサイトに譲るとして、ここからは自分のプレイ日記。先程も書いたように、まずはADVANCEDモードでプレイ。

 

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8ボス選択画面

 取りあえずまずは左上からということで、まずはブロックマンステージを選択。しかし、後ろから迫ってくる回転ノコギリ(?)に巻き込まれると即死するという難所があり苦戦…。その後も、上から落ちてくるコンクリートの塊?を避けながら不安定な足場を進む箇所があり、最初からなかなか容赦ないステージを選んでしまった。

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恐怖の回転のこぎり

 ブロックマンもなんと第三形態まである。このゲームでは、ボスもスピードギア、またはパワーギアを使って一時的にパワーアップしてくる。だからバスターのみで戦うのはなかなかしんどい。弱点武器を使えばどれも余裕になるのだが。1時間弱かけてようやくクリア。

 

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最初のボス、ブロックマン

 次に選んだアシッドマンステージは即死トゲ地帯の連続!水中でジャンプ力も上がっているため、精密な操作が求められる。こちらも45分かけてクリア。

 

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即死トゲだらけのアシッドマンステージ

 次に選んだのはトーチマンステージ。これがこのゲームの8ボスステージの最難関だと思う。かなりの速さで後ろから迫ってくる即死巨大マグマ地帯が全部で3箇所もある。それに加えて進みにくい地形と硬い敵!ちょっとつまずいたりしたら一気にマグマに飲み込まれてしまう。スピードギアを使ってもギリギリ。これ僕はスピードギアを使わずにクリアするのは無理だわ…。マジでこのステージは許さんって感じだった。

 しかも道中を苦労して乗り越えてもその先のトーチマンが激強…。この時点でトーチマンの弱点武器は持っていなかったので、大人しくコイツは後回しにした。

 

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トーチマンステージの火炎地獄

 代わりに選んだのはラバーマンステージ。ステージの多くがボヨンボヨン跳ねる風船で覆われており、ロックマン7をやった人ならスプリングマンステージを思い出すようなステージである(僕はロックマン7の方を後にやったので逆の印象を受けたが)。風船のせいで思うように進めないこともありやや時間がかかるが、それまでのステージのように悪質な即死トラップは少ないので、そんなに苦労はしなかった。

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メルヘンチックな世界観?ラバーマンステージ

 ラバーマンはCVが田村ゆかりさんなので声がやたらめったらかわいい。これもある意味集中力を削いでくる武器になっているような気が。まぁそんなに激しい攻撃はしてこないので、弱点武器なしでも比較的楽に倒せた。

 

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ラバーマン(これは初回プレイ時の画像じゃないので、弱点武器持ってるじゃねーかというツッコミはなしで)



 ここから先はボスから得た特殊武器が揃ってくるので攻略のペースが速くなる。フューズマンステージ、ブラストマンステージ、ツンドラマンステージ、パイルマンステージ、そして後回しにしていたトーチマンステージと、1ステージ30分以内で次々にクリア。

 嫌らしい即死地帯も、この中ではツンドラマンステージの、風に吹かれながら連続ジャンプするところくらいしかない。正直、このゲームで難しい方のステージを最初の方に連続して選んでしまったようである。何というくじ運の悪さ…。取りあえず8ボスステージはこれにて終了した。

 

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追い風に吹かれながら危険地帯を進め!ツンドラマンステージ

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よくわからんものが縦横無尽に飛んでくるパイルマンステージ


 しかし、その次に待ち構えていたワイリーステージ1がなかなかの地獄だった…。とにかくロックマンを穴に落とそうという意思が感じられる嫌らしい敵の配置。弱点武器を駆使しないとなかなか大変。さらにシリーズ恒例の点滅ブロック地帯・・・。そしてボスはかの黄色い悪魔、イエローデビルである・・・。分裂攻撃のスピードはさすがに初代よりは遅いけれど、攻撃パターンは増えており、相変わらず厄介な相手だ。このステージのクリアには1時間半かかった。

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シリーズ恒例、点滅ブロック地帯

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悪意のある配置の敵

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黄色い悪魔、イエローデビル

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パターンを覚えろ!分裂攻撃




 次のワイリーステージ2はクリアに50分かかった。ワイリーステージ3はボスラッシュだが、弱点武器さえ持っていれば案外余裕。

 そしてついにDr.ワイリーとの戦いである・・・。しかし、今作のDr.ワイリーはシリーズの中でもそこまで難易度が高い方ではない。E缶が1個あれば比較的楽に倒せるであろう。

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Dr.ワイリーとの決戦!

 というわけでADVANCEDモードでロックマン11を無事クリア!クリアまでにかかった時間は8時間38分。

 引き続き、今度はORIGINAL SPECモードでもう一周することにした。中間ポイントの数が減ったり、被ダメ量が増えたりとやりにくくなっているが、もう1周クリアしているので、特別引っかかることもなかった。ただしトーチマンステージは許すまじ。この2周目にかかった時間は7時間29分。EXPERTは……別にいいか(笑)。

 

 さて、このゲームにはミッションモード的なものもついている。いわゆるタイムアタックが多いのだが、このタイムアタックにも時間制限があり、僕のような下手くそで何度もミスをするような人だと普通に時間切れになってしまう。ORIGINAL SPECを基準にしているので、ミスをするとかなり前まで戻されるし。

 もっと短時間で終わるミッションもあるが、その中に「ボヨヨンリフティング」というものがある。ラバーマンステージなどに出てきたやたら弾む敵ボヨヨンを床に落とさないようにタイミング良く撃つのであるが、これがどうしても4回までしかできない!やっぱりリフティングと名のつくものはゲームの中でも苦手だなあ・・・(学年最下位を争うレベルの球技音痴です)。

 

 という訳で、最新機種でもロックマンロックマンであった。今ではAmazonで元値よりかなり安く買えるので、気になる方は購入してみても良いだろう。

 ちなみに、この記事を書くために(というかスクリーンショットを撮るために)、ADVANCEDモードで3周目をプレイした。5ヶ月振りのプレイだったが、身体が覚えているのか、その後にやったロックマンXシリーズやロックマン7~10、悪魔城ドラキュラシリーズのおかげでアクションゲームの腕が多少は上がったのか、8ボス撃破まで2時間、ワイリーステージに1時間と、計3時間でクリアできた。特にかつてかなり苦戦したワイリーステージ1の道中を1ミスでクリア出来たのは自分でも惚れ惚れした。これがロックマンの醍醐味である。最初は地獄だが、繰り返しプレイすればするほど上達が感じられて楽しくなっていく、そんなゲームだと思う。

 

 

〈リンク〉

カプコン公式サイト

CAPCOM:「ロックマン11 運命の歯車!!」公式サイト

 ・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

ロックマン11 運命の歯車!! - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

次回は再びSwitch Onlineでつまみ食いしたレトロゲームの紹介です。お楽しみに。

ゲームレビュー51 ドンキーコング、アイスクライマー、イー・アル・カンフー

 Switch Online加入後、いくつかファミコンスーパーファミコンのゲームをつまみ食いしてみた。その中で、現時点で記事が書けそうだなと思ったものだけ書いていくことにする。

 正直今回紹介するゲームもつまみ食い程度にしかやっていないが、歴史的にわりと重要では?と思ったものでもあるので取り上げておく。

 

ドンキーコング(FC版)

・発売日:1983年7月15日

・発売元:任天堂

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:2020年3月中旬

・難易度評価:3(1周目クリア)

(1、簡単   2、普通   3、やや難しい   4、難しい   5、非常に難しい)

 

  ファミコンで最初に出たゲームであり、さらにマリオの初登場作品でもある。ゲームの歴史の上で重要なゲームでもあるので一回やってみたかった。

 

 転がってくるタルや敵を避けながら、最上部を目指すというゲーム。マリオと言えば高い機動性であるが、このゲームではそれがない。移動速度は遅く、ジャンプ力も低い。特に転がってくるタルを適当に飛び越えようとすると確実に当たるので、ギリギリのところで飛び越えるという、綿密な操作が求められる。

 また、自分の身長より高いところから飛び降りると死亡する。ハシゴをちょっと踏み外しただけで死ぬということは日常茶飯事だ。2面ではリフトからの死亡もよくある。この手の話ではよく「スペランカー」が取り上げられるが、これも似たようなものである。

 

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1面

 ただし、この低い機動性により鬼畜ゲーになっているかというとそうでもない。慣れればちゃんとゴールまで辿り着けるようになる。ハンマーを取れば一定時間無敵になれるので、それを有効活用するのも手だ。全部で3面で、それがループしていくので、1周するだけならそれ程時間はかからないだろう。限られた能力でいかに進めていくかを楽しむゲームだ。現在でも、ミニゲームとしてなら普通に楽しめる良作である。

 

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3面をクリア。この後2周目が始まる

〈リンク〉

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

w.atwiki.jp

 

 

 

アイスクライマー

・発売日:1985年1月30日

・発売元:任天堂

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:2020年3月中旬、2020年10月下旬

・難易度評価:3(1周目クリア)

 

 3月中旬に少しだけ手をつけて放置していたゲームだが、この記事を書くにあたって改めてプレイしてみた。

 

 氷を砕きながらゴール地点まで登っていくゲーム。全32面で、32面をクリアするとエンディングも特になしに2周目が始まる。残機がなくなるとゲームオーバーになってタイトル画面に戻されるが、そのままもう一度スタートすればゲームオーバーになったステージから始まり、しかもコンティニューの回数制限はないので、この時代のゲームとしては優しいシステムである。

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ステージの例

 見た目だけだとそこまで難しくなさそうだが、この主人公はジャンプにとても癖があり、ジャンプ中の横制動が非常に小さい。そのため、乗り移りたいところにギリギリまで寄ってからジャンプする必要がある。ジャンプ中の微調整もほぼ出来ないので、とても小さい穴に落下することもかなりある。これにいかに慣れるかが攻略のカギである。

 

 さらに、せっかく空けた穴をアザラシが埋め戻しに来る。塞がれると余計な手間が増えることに。再び穴を空けるもその上にうまく跳び移れず、モタモタしているとまたアザラシに穴を塞がれてしまう、というスパイラルに陥りやすい。ただ、アザラシが穴を埋めに来るというシステムを利用して、自分が立っている周囲の穴を埋めさせ、下が安全になってから上に跳び移るというようなことも出来る。アザラシは時に敵になり、時に味方となる。

 また同じところに長い間とどまり続けると、シロクマが大地を揺らして強制的に画面が上に上げられる。その時画面中の最下層にいると巻き込まれて死ぬので注意。

 

 ステージの最後には、毎回ボーナスステージが出てくる。頂上まで行ってコンドルに掴まれば成功だが、一回でも下に落ちたり、時間切れになるとボーナスは獲得出来ない(ただし残機は減らない)。僕は最後まで下手くそだったので、ボーナス獲得は13面でしか成功しなかった…。

 

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ボーナス面

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コンドルにつかまれ!(これが僕の唯一の成功・・・)



 操作性がかなりシビアだが、1ステージが短く、さらに無限コンティニュー可能なので、1周目を終えるだけならそれ程難しくない。そういう意味では手軽に楽しめるゲームである。なお、このゲームは2人プレイが楽しいらしいが、やってないのでここでは割愛する。

 

〈リンク〉

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~ 

 

w.atwiki.jp

 

 

 

イー・アル・カンフー

・発売日:1985年4月22日

・発売元:KONAMI

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:2020年5月上旬

・難易度評価:3(1周目クリア)

 

 格闘ゲームの元祖とも言われる、キックやパンチなどを使いながら1対1で敵と戦っていくゲーム。全部で5人の敵がいる。1人目、2人目は大したこと無いが、3人目の鎖使いが攻撃、防御ともにやたら強い。4人目、5人目は3人目と比べると弱い。5人全員倒すと1人目に戻り2周目が始まる。

 

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一人目

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一番強い?三人目

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2周目になると会場が青くなる



 このゲームといえばガバガバな当たり判定である。飛び蹴りなどは相当深く切り込まないと当たったことにならない。「えっ、今当たったよね?」と思うことが多発する。正直当たるかどうかは運みたいなものである。しかし、これが全部当たってしまうと、ヌルゲーになってしまうので何とも言えないところ。ちなみに敵側の当たり判定はほぼ正常。ずるい。

 

 前述のように正々堂々…とは言えないが、シンプルながら白熱した勝負が楽しめる。こちらもミニゲームとしてプレイすれば現代でもなかなか楽しい。気になる人はやってみてもいいかも。

 

〈リンク〉

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

w.atwiki.jp

 

 

 今回はファミコン初期のレトロゲーム3本を紹介した。現代からしたら非常にシンプルであるが、そのシンプルさゆえに気軽にプレイ出来るので、気晴らしにはちょうど良いと思う。まぁ何周も進めるガチ勢になろうとしたらそれはまた大変ですけどね。

 

ゲームレビュー㊿ 「魔界村」敗走記

 Nintendo Switch購入から1ヶ月近く経った後、僕はNintendo Switch Onlineに加入した。別にネット対戦がしたくて加入したわけではない。加入した理由はただ1つ、ファミコンスーファミのゲームをやりたかったからである。

 

 加入すれば、そこに入っているゲームはやり放題。しかもかなりの量のゲームが入っている。3DSバーチャルコンソールで1つずつ買うよりも相当お得。ゲームプレイのハードルが下がるのも良い。

 

 早速いくつかつまみ食い的にプレイした訳だが、気になってはいたものの、恐れをなして3DSバーチャルコンソールでは買わなかったゲームがある。それが「魔界村」「超魔界村」である。

 

魔界村

・発売日:1986年6月13日

・発売元:カプコン

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期

・難易度評価:5(推定)

(1、簡単   2、普通   3、やや難しい   4、難しい   5、非常に難しい)

 

 魔界村シリーズは高難易度で有名なゲームシリーズである。辛いのが主人公の能力。基本的に敵に2回当たると死亡だし、しかも敵に当たるとノックバックしてそのまま穴にまっ逆さまという事故も多発。さらに厳しいのはジャンプ。マリオやロックマンは、ジャンプ中に微調整が可能なので、直感的な操作が可能だが、魔界村は一度ジャンプをしたらもう微調整が出来ない。つまり、ジャンプミスして「しまった!」と思っても、入力後は立ち直る術がないのだ(マリオやロックマンはまだ踏ん張れる可能性がある)。これがあるのと無いのでは操作の難易度は雲泥の差である(ちなみに初期の「悪魔城ドラキュラ」シリーズも、基本的にジャンプ中の微調整が効かない)。さらにキツいのはコンティニュー制限があること。バーチャルコンソールやSwitch Onlineならどこでもセーブ出来るが、オリジナルのものはそれが出来ないので、僕はクリアできる気がしない。だから有野は凄い。ゲームがバカ上手いADに手伝ってもらったとしても凄い。

 

 さて、こんな魔界村シリーズであるが、特にファミコン版は異常な難易度を誇る。1面目から凶悪な敵、レッドアリーマーが出現し、ゲームセンターCXで有野は1面をクリアするのに5時間以上費やした。2面以降の難易度もとにかく狂っている。というか僕は魔界村は1面で嫌気が差してやめた。レッドアリーマーの場所は20分くらいで越えることが出来たので、「これいけんじゃね?」と思ったけれど、後半の上下に浮遊&突進する敵ラッシュでもう面倒になった…。残機が無くなると最初からだし…。取りあえず魔界村の攻略は今回はしないでおこう、と思った。

  

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いきなり地獄の1面

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宿敵!レッドアリーマー

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もう嫌になりました・・・。



 しかし、どうもスッキリしないので、今度はスーパーファミコンで出た「超魔界村」を試してみた。

 

 

 

超魔界村

・発売日:1991年10月4日

・発売元:カプコン

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:

・難易度評価:4(1周目のみ)

(1、簡単   2、普通  3、やや難しい  4、難しい  5、非常に難しい)

 

 こっちはちょっと腰を据えてやってみようかなと思った。しかし、コンティニュー制限は辛いので、各ステージをクリアしたらその時点でセーブをすることにした。Switch Onlineではどこでもセーブ出来るし、しかもミスったら少し巻き戻しまで出来るのだが、それを多用するとどんなゲームでもヌルゲーになって面白味がなくなるので、ステージ中のセーブや巻き戻しは我慢。

 

 超魔界村では2段ジャンプが出来るようになり、FC魔界村よりはジャンプ中の操作の幅が広がったが、ジャンプ中の微調整が出来ないのは相変わらずなので、厳しいのに変わりはない。むしろそれによるミスも発生する。

 

 さて、超魔界村だが、こちらも1面から敵の攻撃が激しく大苦戦!敵の攻撃パターンを覚えながら少しずつ進んでいく。ボスまで倒してクリアするのに1時間半かかった。1面から1時間半…。ボスがそこまで強くないのが救いだが、道中が本当に大変。

 

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新たなる戦いの始まり

 2面も同じく難関ステージ。特に後半の強制スクロールが地獄。適切に攻撃&ジャンプしないとトゲや敵に当たり落とされまくる。これも少しずつ覚えて進んでいくしかない。ここも1時間半くらいかかった気が…。

 

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イカダの強制スクロール

 3面は前半の、炎の上の出たり入ったりする小さな杭を渡っていく場所がとにかく辛い。絶妙に2段ジャンプを駆使していかないと次の杭に渡ることが出来ない。さらに中盤にはレッドアリーマーがいるし…。後半は前半と比べると楽、というか今までで一番楽なところだったかも…。

 

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見た目以上にここは難しい

 4面前半はSFCの目玉機能、画面全体の回転を豊富に使ったステージ。敵の激しい攻撃をかいくぐり、回転を堪能しながら(ただしんどいだけなんだけど)進んでいく。後半は画面が左右に揺れる場所を進んでいくのだが、やばい、これは長い時間やったら酔うやつだ!短期決戦にしないと!と僕の本能が呼び掛ける。そのお陰で覚醒したのか、なんと一発でクリア!ボス戦も緊張したがこちらも一発で倒せた。良かった…。

 

 5面は中盤にレッドアリーマーがいる以外は、このゲームで最も楽なステージな気がする…。ゲームも後半に差し掛かった時に突然訪れた骨休め。

 6面はレッドアリーマー3連戦が待ち受ける!再び1時間半ほどここで停滞…。ステージが短かったのが救い。

 

 そして7面。1周目の最終面なのだが、ここでもうやる気が無くなってしまった…。実は、このゲームは7面をクリアしてエンディングが見られるという訳ではない。7面をクリアすると、なんと1面に戻されてしまう、つまりより難易度が上がった2周目が始まるのだ。2周目の8面で真のラスボスを倒してようやくエンディングとなる。ただ、僕はそこまでする気力が無くなった。7面までたどり着いただけでもう満足してしまった。これでも良くやった方だよ。

 

 というわけで、現在「超魔界村」は放置状態になっている。FC魔界村に至っては知らねーって感じ。ただ、超魔界村は頑張ればクリア出来そうな難易度だ。アクションゲームの腕に自信がある人は是非やってみて欲しい。

 

 

(リンク)

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

魔界村 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

超魔界村 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

・画像引用元

https://www.youtube.com/watch?v=aFlg40QKtFY

https://www.youtube.com/watch?v=ccORlBQ0WDs