風城峠の回顧録

ゲームや本、地学のことなど

ゲームレビュー60 彼岸花の咲く夜に

彼岸花の咲く夜に

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・発売日:2016年7月27日

・発売元:フリュー

CERO:D(17歳以上対象)

・自分のプレイ時期:2020年8月下旬~9月上旬

・難易度評価:なし

 

 

 当ゲームレビューもこれにて第60回目を迎えた。相変わらずあまり読まれていないのだけれど、数少ないながらも当ブログで最もアクセスされている記事は「ひぐらしのなく頃に 絆」の記事である。あれも相当文量を費やしたので読まれると嬉しいのだけれど、個人的に最も力を入れて書いたのがロックマンシリーズの記事なので、そちらの方に当ブログの代表作になってほしいな・・・、と思ったりする。

 

 「ひぐらしのなく頃に 絆」の記事はこちらから

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

 前置きはこれくらいにして、今回紹介するゲームは「ひぐらしのなく頃に」と同じく竜騎士07氏が手がけた「彼岸花の咲く夜に」である。昨年のひぐらし同様、夏だし怖いノベルゲーでもやろうかな、ということで購入。当時「ロックマン クラシックスコレクション2」を進めていたが、ひたすらロックマンをやり続けることにも疲れてきたの

で、少し寄り道をすることにした。ロックマン9、10と並行して進める、といった感じとなった。

 

shikakuyama.hatenablog.com

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 この作品は、3DSニンテンドーeショップで800円で購入した。フリューという会社が、インディーズのアドベンチャーゲーム3DS用に移植してニンテンドーeショップで配信する「カタルヒト」というレーベルを作成しており、この作品もそのシリーズの中の一つである。「カタルヒト」では他にもいくつかゲームがあるけれど、2016年末以降新しいゲームは配信されていない。事実上、そのプロジェクトは終了したのだろう。ちなみに、「カタルヒト」のゲームはその後にもう一つ購入し、プレイしている。その紹介はゲームレビュー第65回辺りになると思われるのでお楽しみに。

 

 アドベンチャーゲームとは言うものの、ルート分岐などは何も無く、ひたすら文章を読んでいくだけである(原作がどうなのかはよく知らないが)。連作短編集となっており、30分~1時間程度で終わる話が全部で7つ入っている。全て読んでも6時間もかからない。ちなみにボイスは入っていない。そういう意味では純粋なサウンドノベルである。

 

 ひぐらしのような怖さを求めて・・・と書いたが、この作品は怖いというよりは、ひたすら暗く、重い。

 内容を簡単に言ってしまえば、色々あって妖怪となった森谷毬枝が、元から学校に潜む妖怪である「彼岸花」と、人の弱みや憎しみにつけこんで悪さをする妖怪から生徒たちを助けたり助けなかったりする物語である。ほとんどの話でいじめが出てくるのでひたすら話が陰湿な感じ。ひぐらしと違って最初から話が重い。そして出てくる登場人物はどうしようもないクズばかりである。まあ、最初に出てくる先生が群を抜いて酷い奴なのだが・・・。

 

 「いじめにより生まれる人々の心の闇」が作品全体を通して主題に置かれているので、ひぐらしのようなものを求めて触れると「なんか違う・・・」と思うことになる。というかひぐらしがあまりにも凄すぎた。そもそも作品のスケール感が全く違うのでひぐらしと比べること自体間違っているのかもしれないけれど、正直この作品は可もなく不可もなく、って感じだった。色々とあっと驚く展開が待ち受けていて決してつまらなくはないのだけれど、好きな作品、とまではいかないかな・・・。人ならざるものを交えながら人の心の闇を描く作品なら、個人的に昔から馴染みのある「地獄少女」や「xxxHOLiC」の方が好きだし。いじめ問題に触れるなら重松清の小説を読めばいいかなと。

 

 なんかマイナスな感じのレビューになってしまったけれど、1周するのにそんな時間はかからないので、陰湿な感じの話が好きな人(?)はプレイしてみるのも良いかもしれない。

 

 

〈リンク〉

・「カタルヒト」公式サイトより

[カタルヒト]彼岸花の咲く夜に 第一夜 (07th Expansion) | インディーズADVシリーズ カタルヒト

 ・任天堂ホームページより

[カタルヒト] 彼岸花の咲く夜に 第一夜
(07th Expansion) | ニンテンドー3DS | 任天堂

 

 

ゲームレビュー59 ロックマン クラシックスコレクション2(後編)~ロックマン9、10~

前編はこちら

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

過去に書いたロックマンシリーズの記事はこちら

 

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 ロックマンラシックスコレクション2の記事もこれにて後半戦。今回は、ロックマン9、ロックマン10について紹介する。

 

(注、今回も筆者多忙につき、画像に関してはある動画から拝借したものとなっています。僕は到底メットなしでクリア出来る腕前ではないのであしからず)

 

 

 

ロックマン9 野望の復活!!

・発売日:2008年9月24日

・発売元:カプコン

・自分のプレイ時期:2020年8月下旬~9月上旬

・難易度評価:3.5

(1、簡単  2、普通   3、やや難しい   4、難しい   5、非常に難しい)

  

  2008年~2009年にかけてWiiPS3などで発売されたゲームである。だから今作はレトロゲームではないのだが、なんとグラフィックはファミコン風。さらに、ロックマン2のように溜め撃ちやスライディングなどは出来なくなった。というわけでレトロ感溢れる仕様で復活を果たした。だがロックマン7以降に出てきたネジとショップは今作も健在。しかもE缶は最大9個まで持てるので、厳しく感じたらE缶を使ってのゴリ押しも可能。難易度はかなり高いが、ショップのお陰である程度緩和出来るようになっている。

 

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今作もショップでアイテムの買いだめができる

 では8ボスステージからざっと個人的な体験記を書いていこう。

 僕がまず最初に選んだのはコンクリートマンステージ。やはり道中の難易度は前2作と比べると高く、コンクリートマンも動きを封じる攻撃をしてくるので厄介だが、E缶を使って何とか倒した。

 

 そしてその次に選んだジュエルマンステージもかなり大変。自分が左右に動かないと揺れない振り子リフトがあり、これをうまく操りながら進んでいくわけだが、飛び移ろうとした先に即死トゲがあったりするので慎重な行動を求められる。特に嫌らしいのは下の画像のようなところ。勢いをつけて振り子を揺らすと横の壁のトゲに当たるし、かといって小さく揺らしただけだと真下に下りられない。下手したら下の両側にあるトゲに当たる。かなり緻密な操作が求められるところだ。

 

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ジュエルマンステージで特に緊張するところ

 ボスのジュエルマンも決して弱い敵ではない。しかし、ジュエルマンを倒してジュエルシールドを手に入れれば、その後の進行がかなり楽になる。これは一定時間ロックマンの体の周りを宝石が回転することで、ぶつかってきたザコ敵を倒してくれるという、シリーズ最強の防御兵器である。

 これが役に立つステージは今後いくつも出てくるのだが、例えばギャラクシーマンステージ。このステージでは上からロックマンを掴んで即死トゲへ連れていこうとする敵が現れる。無防備な状態だとコイツをかわすのがかなり難しいのだが、ジュエルシールドを発動させていれば、その敵がロックマンを掴もうとしても、シールドのお陰で勝手に死んでくれる。よって快適に進めることが出来るようになるのだ。

 

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ギャラクシーマンステージのこいつもジュエルシールドさえあれば即死

 ジュエルマンステージは今作の8ボスステージの中でも難しい方だが、ジュエルシールドの機能が素晴らしいので早いうちにクリアしておくことをおすすめする。ちなみに、コンクリートマンを倒すと手に入る、ザコ敵を固めることが出来るコンクリートショットもかなり有能。このゲームは、特殊武器をどんどん使って、ザコ敵をうまく対処していくのがコツだ。

 

 次に選んだプラグマンステージでは、過去最長レベルの点滅ブロック地帯が出現。ホーネットマンステージも、中ボスまで体力を維持するのが大変だった。このゲームは8ボスステージが全体的に難しいので、気の休まる暇もない。スプラッシュウーマンステージとマグママンステージは比較的楽な方か。ジュエルシールドを持っていれば、ギャラクシーマンステージも難しくない。ギャラクシーマンは今作の8ボス最弱だし(今作で唯一バスターのみで1発撃破できたボス)。

 

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恐怖の点滅ブロック地帯

 そして8ボスステージ最大の難関がトルネードマンステージ。回転する磁石の足場は、乗った後すぐジャンプをしないと即落下死。なんかくっつくことも出来るみたいだけど、くっつき方がよく分からなかったのでひたすらぴょんぴょんしながら進んだ。そのため落下死の連続。しかもこの地帯が地味に長い。そこを抜けても、向かい風が吹く中で一マスのブロックを渡り歩く地帯があり、とにかく緊張する場所の連続。このステージをクリアするのに1時間半もかかった。多分、8ボスステージではシリーズ最難関レベルだと思う。回転磁石へのくっつき方が分からなかったからだろうけど、とにかく難しいステージには間違いない。

 

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超難関!トルネードマンステージ

 こうして泣きたくなるほど苦しむこともあったが、何とか8ボスステージをクリア。

 ここからワイリーステージに入るが、もちろんそこも難しい。

 まずワイリーステージ1。即死ビームが横から次から次へと出てくる地帯があり、それをコンクリートショットで固めながら登ろうとしたのだが、うまく出来ず発狂もの!耐えかねてプレイ動画を見たら、部屋に突入後すぐラッシュコイルを置いて登っていたので、真似したら普通にいけた…。ボスはそこまで強くなく一安心。

 

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動画のようにうまく固められればいいのですが・・・。

 続いてステージ2。ステージ自体はラッシュをうまく使えば1ほど難しくはないが、ボスが第三形態まであって面倒だったので、E缶を使ってゴリ押しした。

 

 ワイリーステージ3は、相変わらず即死トゲや穴で死にまくる自分にイライラ。なんとか突破するも、ボスのツインデビルに大苦戦!自力で上手い避け方を編み出し、倒したときにはステージ開始から1時半くらい経っていた…。ちなみにツインデビルはバスターのみ&E缶不使用で倒した。頑張りました。

 

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難敵!ツインデビル

 そしてついにラスボス戦のワイリーに挑戦!第一形態は、ワイリーマシンが放つ球をバスターなどで跳ね返して攻撃するのだが、これがかなり難しい!なんと第一形態すらろくに倒せないまま2時間以上経過。ゲームの中でも球技音痴を遺憾なく発揮していて悲しい・・・。ただ、さすがに2時間もやってれば徐々に慣れてきて、第一形態を倒せるようになってきたが、なんとこのワイリーは第3形態まであるのだ!もう面倒になって、第一形態を好条件で倒した際に湯水の如くE缶を使用して、ゴリ押しで第二、第三形態を一気に撃破!E缶6個くらい使ったかな・・・。何はともあれ、第一形態はある程度安定して倒せるようになったのでヨシ!

 

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地獄のワイリー第一形態


〈リンク〉

カプコン公式サイト

CAPCOM:ロックマン クラシックス コレクション 2 公式サイト

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

ロックマン9 野望の復活!! - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 ・画像引用元

https://www.youtube.com/watch?v=skyIfAblnDI

 

 

 

 

ロックマン10 宇宙からの脅威!!

・発売日:2010年3月9日

・発売元:カプコン

・自分のプレイ時期:2020年9月上旬~中旬

・難易度評価:3.5

 

 今作もファミコン風のグラフィック。現代風のグラフィックは2018年発売のロックマン11で復活することになる。

 

 自分はまずソーラーマンステージから開始。動く足場と飛び出る炎にいきなり苦戦。ボスのソーラーマンも強い。何回か戦い、E缶1個使ってソーラーマンを撃破。1時間近く費やした・・・。

 

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ソーラーマンステージ



 次に選んだのはチルドマンステージ。後半の氷を割りながら向かってくる敵に何度も突き落とされたが、一度立ち止まって冷静に倒していけば大丈夫なことが判明。その後たどり着いたチルドマンは弱点武器で難なく倒せた。

 

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氷を割りながら向かってくる敵を対処

 次に選んだニトロマンステージは、後半のトラックにやや苦戦。ボスは弱点武器の使い方が最初よく分からず無駄遣いしてしまったので、E缶1個使ってゴリ押し。

 続くシープマンステージ、ポンプマンステージはあまり苦戦しなかった。

 

 しかし、ストライクマンステージで大苦戦!このステージはBGMは野球の応援風で楽しいのだが、個人的にこのゲームの8ボスステージ最難関だと思う。攻撃をかわすのがかなり面倒な中ボスが2体おり、さらにザコ敵の攻撃量が尋常じゃない。このゲームは本当にザコが容赦ない攻撃を仕掛けてくる。ようやくボスの部屋にたどり着いても、そこにいるストライクマンが超強い!弱点武器が無いと勝てないと思ったので後回しにした。

 

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ストライクマンステージの面倒な中ボス

 ただ、代わりに選んだコマンドマンステージでは、後半の画面全体を覆う砂嵐に苦戦!ソードマンステージも敵の攻撃が激しいのなんの。弱点武器を手に入れストライクマンステージへカムバック。相変わらず後半に苦戦したが、弱点武器があればストライクマンは楽勝だった。

 

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コマンドマンステージの砂嵐。油断していると流されて落下死

 

 8ボスステージを全てクリアし、ついに終盤ワイリーステージへ。

 ワイリーステージ1の中ボス&ボスは、過去のボスにまつわる攻撃をしてきて面白かった。慣れればバスターでも難しくないし。

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例えばこの画像のような時はエレキマンの攻撃をしてくる

 

 続くワイリーステージ2は、某サイトにシリーズ最難関ステージと書いてあったけれど、そこまででもない気が・・・。確かに初見殺しは多いけれど、ストライクマンステージや9のトルネードマンステージの方が余程難しかった・・・。

 

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不安な足場が続くワイリーステージ2

 こんな感じでどんどんクリアしていって、ついにラスボス、ワイリーである。しかしこのワイリー戦、もう面倒になってしまってほぼE缶でゴリ押ししました・・・。ある程度敵の動きを見切った上で使っているから許してくれ。

 ワイリーを倒してもその後に真のラスボスとして再び登場。第二形態まであるだろうし、E缶1個使って様子を見よう・・・、と思ったら、ないんかい!無印ロックマンの真のラスボスは案外大したことなかったりする(3とか、3とか、3とか・・・)。

 

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真のラスボス。ワイリーが2体!?

 というわけで、終盤モチベーションが無くなっていってしまったが、無印ロックマンのナンバリングタイトルはこれにて全てクリア!5月から4ヶ月間も続いた、ロックマンシリーズとの長い戦いに終止符を打ったのである・・・。しかし、この後にさらなるアクションゲームの難関が立ちはだかることに・・・。それについては来年に書くことにしよう。

 

〈リンク〉

カプコン公式サイト

CAPCOM:ロックマン クラシックス コレクション 2 公式サイト

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

ロックマン10 宇宙からの脅威!! - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

・画像引用元

https://www.youtube.com/watch?v=GXFaTGvvouQ

 

 

ゲームレビュー58 ロックマン クラシックスコレクション2(前編)~ロックマン7、8~

 ゲーム偏差値40台のゲーム下手くそな人が高難易度のゲームをやったらどうなるか?がコンセプトのこのブログ。今回も高難易度でお馴染み、ロックマンシリーズのレビューをしていこう。

 

過去に書いたロックマンシリーズの記事はこちらから

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

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ロックマンラシックスコレクション2

・発売日:2018年5月24日(Switch版)

・発売元:カプコン

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:2020年8月上旬~9月下旬

 

 まだ「ロックマンX アニバーサリーコレクション」を始めて間もない頃、これと「悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション」がセールで半額近くになっているのを見つけてしまい、それなら買うか!と思って同時購入。よって一時期レトロゲーの積みゲーがやたら増えてしまった。現在は全て消化してホッと一息ついているのだが。

 

 さて、前編では「ロックマン7 宿命の対決!」「ロックマン8 メタルヒーローズ」の紹介をする。

 

※注 第48回「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」以降は、使用する画像については自分のSwitch Liteでスクショしたものを使ってましたが(第50回は除く)、今回は筆者多忙につきゲームをやり直す時間がないため、某動画から拝借したものを使っています。ご了承下さい。

 

 

ロックマン7 宿命の対決!

・発売日:1995年3月24日

・発売元:カプコン

・自分のプレイ時期:2020年8月上旬~中旬

・難易度評価 3.5

(1、簡単   2、普通   3、やや難しい   4、難しい   5、非常に難しい)

 

 ロックマン1~6はファミコンのゲームだったが、こちらはスーファミのゲーム。そのため色々と演出が豪華になった。例えば、ステージをクリアするとロックマンロールちゃんの会話が出てきたりする(ロールちゃんの返答が意外と辛辣)。

 また、ステージ中に出てくるネジを集めることで、ショップでE缶などのアイテムを買うことが出来るようになった。そのためE缶は集めやすくなったが、今作では4つまでしか持てない。

 

 そして今作では8ボスステージが前半と後半に分かれており、前半では4つのステージまでしか選べない。それらをクリアすると、もう半分のステージが登場する。

 

 あとの基本的なシステムは前作までとほぼ同じなのでここからは個人的なプレイ日記。

 

 まず最初に選んだのはバーストマンステージ。このステージのボスのバーストマンにいきなり苦戦!爆弾泡に巻き込まれるとロックマンが即死トゲ天井へと連れていかれる。天井に辿り着く前にハチャメチャに動いて泡を割れば良いが、それが間に合わないと即死するのでたちが悪い。爆弾泡をうまく回避するのも慣れるまで難しい。というわけで後回し。

 

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バーストマン

 次に選んだのはクラウドマンステージ。クラウドマンは比較的攻撃が避けやすいので、バスターのみでも倒せた。相変わらず、ロックマンは弱点武器が揃わない序盤が凄く大変だ…。

 

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クラウドマン

 その後ジャンクマン、フリーズマンを撃破し、バーストマンステージへ戻ってきた。再び苦戦する…かと思いきや、バスターのみで普通に倒せた。今までの苦労はなんだったのか…。でも、最初は難しくてもコツが分かると比較的楽に進められるのがロックマンの醍醐味。

 

 前半4ステージが終わると間に特別なステージが挟まるが、それほど難しくない。それが終わると後半4ステージが登場する。

 

 後半のステージはやはり嫌らしい仕掛けが増えた。

 ステージが嫌らしかったのはターボマンステージ。最初の難関はタイヤが頭上を右から左に流れていくところであり、前に進もうとしてそれに当たると跳ね返されてしまう。さらにこの区間には落とし穴が仕掛けられている場所があり、タイヤに当たるなどしてここに落ちてしまうとステージを少し戻される羽目になる。落ちないようにするには短いチャンスを見極めてタイヤの下をくぐり抜ける必要がある。

 

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上から流れてくるタイヤに当たらないように注意して進む

 さらに炎が噴射している地帯はダメージを受けやすく、中には即死炎を避けながら下に下りていく場所もある。ロックマン2のクイックマンステージほどシビアではないが、それでも素早い行動を求められる。

  中ボスも硬くて地味にウザい。今作の8ボスステージ最難関だろう。

 

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即死炎噴射地帯

 8ボスの強さでいったらスラッシュマンが一番強い。動きが素早く、かつ避けにくい攻撃をしてくる。さらに弱点武器も当てにくい。そのせいで、このステージだけで1時間近く費やした。

 

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スラッシュマン

 そんなこんなで8ボスステージも終わり、ワイリーステージである。今作のワイリーステージはなかなかの難易度だ。

 

 まずワイリーステージ1。ロックマン1のガッツマンステージを思わせる穴空きリフトが嫌らしい。レールが細くなっているところではリフトが回転してロックマンを落としに来るのだが、さらにリフトの上に立っている状態だと辺りが暗闇になるのだ!つまりジャンプをしないと周りが見えないため、より移動に神経を使うことになる。中ボスのフォルテも強敵。面倒になったのでボスはE缶でゴリ押しした。

 

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画像のようにラッシュに乗れば楽々なんだけど、自分は正攻法で進みました

 ワイリーステージ2はとにかく後半の火炎放射地帯が慣れるまで辛い。中ボスでフォルテが再登場するが、ステージ1よりも攻撃パターンを作りやすく、安定して倒せるようになった。ボスはそこまで強くない。

 ちなみに、ワイリーステージ1、2は、それぞれ突破に1時間かかった。

 

 ワイリーステージ3は1、2と比べると楽なものの、初見殺し満載。インパクトのある見た目のボス、ハンニャNED2には連戦連敗。ただしだんだんとミサイルの乗り方のコツをつかみ、弱点武器&バスターで何とか撃破。

 

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ハンニャNED2

 そして最終面は問題のシリーズ最強ワイリーである。

 まず、ワイリーと戦う前に、シリーズ恒例ボスラッシュを突破することになる。ワイリー戦で死ぬとまたボスラッシュの始めからになるのが面倒くさい。最初は律儀にボスラッシュをやり直していたが、最終面挑戦開始から1時間半以上経過したところでやり直すのに嫌気が差したので、ボス前でセーブをすることにした。クラシックスコレクションだから使える機能だ。

 さてこのワイリー、第一形態は慣れればどうってことないのだが、第二形態が異常に強い。2回屈折する弾を一度に3つ放出してくるのだが、これを避けるのが至難の技。攻略動画を参考にしてもうまくいかない。あっという間に体力を削られて死亡。さらにこちらの攻撃チャンスはかなり少ないという理不尽。開始から2時間以上経って、これは今の自分には正攻法で倒すのは無理だと悟り、裏技&ゴリ押しに賭けることにした。

 まず、裏技とはサンダーストライクによる攻撃キャンセルである。ワイリーが出てきた瞬間にサンダーストライクを撃ち込めば、その時は屈折する弾を撃ってこなくなる。ワイリーが出現する時間は短いので、サンダーストライクを撃ったあとすぐに弱点武器に切り替えるのがコツ。これも少し練習がいるけれど、屈折する弾を律儀に避けるよりはだいぶ楽。自分の腕前ではこの成功率は100%にならないので、時々屈折する弾の放出を許しダメージを受けてしまう。そうなったらあとは4個あるE缶をひたすら使うのみ。最終面突入から3時間後、E缶4個とM缶2個を全て使い果たして無事撃破!いや~大変だった・・・。それにしても、最近ロックマンシリーズの最終面では3時間費やすのがデフォになってる気が・・・。

 

〈リンク〉

カプコン公式サイト

CAPCOM:ロックマン クラシックス コレクション 2 公式サイト

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3602.html

 ・画像引用元

https://www.youtube.com/watch?v=GTfS2ekjnJ4&list=LLp-g_2Ud-Rn1fPvJjD37mHw&index=54

 

 

 

ロックマン8 メタルヒーロー

・発売日:1996年12月17日

・発売元:カプコン

・自分のプレイ時期:2020年8月中旬~下旬

・難易度評価:3

 

     ELECTRICAL COMMUNICATION

     引き裂かれてる IMAGINATION

     誰にも 邪魔させない

     Sparkしてる ROCK ACTION

     打ち砕け MEDITATION

     狂った現実(いま)を焼き捨てたい

  

 ロックマンシリーズで最大の風評被害を受けているOP曲から始まるこのロックマン8(いい曲なのに・・・)。ハードがプレステ(とセガサターン)に移ったことで、このようにボーカル付きのOP、ED曲が収録される、たびたびアニメーションが挿入されるなど、演出が豪華になった。

 

 ロックマン8独自のシステムについてだが、まずネジを集めるというものがある。ネジなら7以降の他の作品にもあるのだが、ロックマン8のネジは少し違う。置かれている場所が最初から全て決められているのだ。他の作品のように敵を倒した時には出てこない。また、一度取ったネジはステージ上に復活しない。このネジは取るのに一筋縄ではいかないようなところに結構置かれていたりする。マリオで例えるならば、他の作品のネジは普通のコインだが、8のネジはスターコインのようなものである。

 このネジはロックマンの強化に使える。ただし数に限りがあるため、無駄遣いをしないように注意。

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ネジ

 そしてこの作品ではE缶が廃止された。一応代わりとなるものはあるのだが、最後クリアするまでコレに気付かなかった僕は、ラスボス戦で地獄を見ることに・・・。

 

 ここからはまた個人的なプレイ体験記を書いていこう。

 ロックマン8の8ボスステージも、ロックマン7と同じく前半4ステージ→中間ステージ→後半4ステージという構成。

 

 いきなり難関スノボーで有名なフロストマンステージを選んでしまう。これはかなりのスピードの強制横スクロールで、ジャンプやスライディングの指示が出るのでその通りに動かせばいいのだが、慣れないと上手くいかずに失敗して即死する。ロックマン8の中で最も悪名高いギミックだ。案の定何回か死んだが、大苦戦したという程でも無く、ボスのフロストマンも激弱だったので、無事クリア。

 次に選んだグレネードマンも2戦目で倒すなど、滑り出しは順調。

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難関!フロストマンステージのスノボー地帯

 こうして次々に前半ステージを突破して後半ステージへ。後半はやはり癖の強いステージが待ち受けている。

 まずアストロマンステージ。これはロックマンらしくない、無限ループを使用した迷路が大部分を占めている。ステージの構造を理解して、うまくワープ地点前のゲートを開けないと先に進めない。

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スイッチを的確に押してゲートを開けながら進む

 またソードマンステージも、弱点武器を使った謎解きが求められる。あと地味に即死地帯が多い。このようにロックマン8は、アクション面はスノボー以外はそれほどシビアではないが、少し頭を使うようなステージがいくつか見られる。

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下から噴き上げる炎は凍らせないと即死

 こうして8ボスステージをクリアし、ついにワイリーステージへ。

 ワイリーステージ1は、恐怖のスノボーパワーアップ版。ジャンプする位置を考えないと落下しまくる。しかもここを抜けてもフックショットみたいなのを使わないと先に進めない場所がある。もちろん引っかけるのをミスると落下して死亡。

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スノボー地帯 進化版

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うまく引っかけながら進む


 ボスの「アテテミーノ」は最初どう攻撃するの?って感じで、色々な特殊武器を試したが倒すことができないまま死ぬ。路頭に迷って攻略サイトを見たら、そうか、ロックボールか。最初から持ってたけどこれまで一度も使わなかったロックボール(笑)。こうやって使うのね・・・。ここでロックボールの使い方を知った人は僕だけじゃ無いはず。ワイリーステージ1は1時間かかった。

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上にいるヤツに攻撃を当てなければ・・・

 次のワイリーステージ2はシューティング面。ボスで2回ほどゲームオーバーになったが何とか突破。そしてワイリーステージ3の動く球体トゲに大苦戦・・・。スノボーよりも苦戦したかも・・・。多分ここはそんなに苦戦する場所じゃないと思うんだけどな・・・。グリーンデビルはコツをつかめば難しくない。

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ステージ3の危険地帯

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デビルシリーズでは最弱?グリーンデビル

 そして運命の最終ステージ。僕がここに費やした時間はなんと約4時間30分!!今までやって来たロックマンシリーズのどのボス戦よりも時間がかかっている。何故か?何故そんなことが起きたのか!?シリーズ最強のラスボスはロックマン7じゃなかったのか?こうなってしまったのには、非常に間抜けな理由があるわけでして・・・。

 

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ラスボス、ワイリーカプセル

 前に述べたように、このゲームにはE缶がない。そのため、ボス戦の途中に体力を回復することはできない・・・、定められたHPのみで倒さないといけない・・・、と当時の僕は思っていた。救済措置など無く、みんなこの状態でクリアした、そう思っていた。しかし救済措置はあったのだ!そして最後まで僕はその救済措置に気付かなかったのだ!

 

 その救済措置とは「ラッシュチャージャー」である。そいつを発動させると、なんと上から回復アイテムをまいてくれる。もちろんそれを拾っていけば体力は回復するし、何なら完全回復ぐらいまでいけることもある。これが今作のE缶の代わりだ。8ボスステージを全部クリアした人なら誰でも持っているアイテムだが、僕はそれを手に入れたことに気付かなかった!そのため、意図せず一切回復をせずにワイリーを倒すという縛りプレイを強いられることになってしまったのだ!だから倒すのに4時間半もかかったわけだ。

 

 クリア後にその情報を知った僕は唖然とした・・・。今までの苦労は何だったのか・・・。試しにラッシュチャージャーを使ってもう一度ワイリーと戦ってみた。余裕だった。はあ・・・。

 ちなみにロックマン8のワイリーは、7とはだいぶ格が違うとはいえ、シリーズの中でもそこそこ強い方だ。それをゲーム偏差値40台の僕が回復なしで倒したのだから、よく頑張ったと思う。でもそのラスボス戦に費やした時間、他のことに使いたかったな・・・。

 

(完)

 

〈リンク〉

カプコン公式サイト

CAPCOM:ロックマン クラシックス コレクション 2 公式サイト

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3831.html

・画像引用元

https://www.youtube.com/watch?v=o9mlm1lE4S0

 

※注、さっきから話に出している「ゲーム偏差値」だが、今年11月からスマホでできるようになった「JeSU公認 全国統一eスポーツテスト」で測ったものである。その初回の計測で、僕は全国偏差値44.4をたたき出した。その後練習して偏差値50台まで上げたのだが・・・。

 

 

 今回の記事は以上。クラコレ2の記事も結局大ボリュームになってしまったな・・・。

というわけで、後編に続く。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲームレビュー57 ロックマンX アニバーサリーコレクション(後編)~ロックマンX3、X4~

前編はこちら

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

過去にプレイしたロックマンシリーズはこちら

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

 さて、ついに後編である。前編ではゲームレビュー史上最長の7500字超えという大ボリュームの記事を書いてしまったので、今回はコンパクトな内容にしようと思う。どのくらいになるかは書いてみないと分からないが…。
なお、Xシリーズの基本システムについては前編で触れているので、そちらを参照してほしい。

 

 

ロックマンX3
・発売日:1995年12月1日
・発売元:カプコン
・自分のプレイ時期:2020年7月上旬~中旬、他
・難易度評価:3.5
(1、簡単 2、普通 3、やや難しい 4、難しい 5、非常に難しい)

 

 アニバーサリーコレクション1の収録作品(X~X4)の中ではこれが一番難しいと思う。数時間足止めするというような難関ステージはラスボス以外には無いが、どのステージも少しずつ難しいので、総合的にみるとX1、X2よりもやや難しく感じる。X1、X2では2周目になると8ボスステージは結構スムーズにクリア出来たが、X3ではわりと時間がかかっている。一体何が違うのだろうか。

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名言?「きみは ゆくえふめいになっていた マックじゃないか。」


 まず、初期装備時のダメージ量が結構大きい。これは多分ダメージを半減するボディパーツが存在するからである。そのため、序盤は敵の弾に当たって死亡、敵にぶつかって死亡、という事故が過去作よりも頻発する。ちなみに、ボディパーツのあるところまで行くにはいくつかのステップを踏む必要がある。比較的バスターで倒しやすいボスを倒して、その後弱点武器を頼って順番にボスを倒していくと、獲得するのは後の方になりやすい。それまでは割と慎重な行動を迫られるわけだ。


 また、前作のカウンターハンター的な存在として、ナイトメアポリス2体とVAVAがいる。
 ナイトメアポリスは、8ボスステージを一定のところまで進めると現れるのだが、X2のようにどこのステージにいるのかが表示されない。そしてX2ではカウンターハンターは隠し部屋的なところに現れるのだが、本作のナイトメアポリスはステージのメインルート中にある部屋に現れる。つまり、半強制的に戦わせられる、非常に厄介な中ボスみたいな存在になってしまうのだ。普通のボス以上に容赦ない動きをしてくるので、装備が整っていない状態で出てこられるとなかなか辛い。

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ナイトメアポリス ヴァジュリーラFF

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ナイトメアポリス マンダレーラBB


 VAVAは隠し部屋にいるのだが、落とし穴に落ちるなどして、その部屋にゲームの方から誘導される。つまりトラップ的な存在となる。VAVAは第二形態まであり、特に第二形態は攻撃をかわしづらく非常に厄介だ。さらに、VAVAを倒した後カウントダウンが始まり、制限時間内にフロアから脱出しないとミスになる。余程うまい人じゃない限り脱出はギリギリになるだろう。
 ちなみに、ナイトメアポリスとVAVAを弱点武器で倒したかどうかによって、その後の進行が少し変わる。

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VAVA MK-Ⅱ


 あと、このゲームの特徴として、ライドアーマーをステージ中の特定の場所で呼び出すことが出来る。ただし、少なくともライドアーマー「キメラ」を手に入れないと、他のライドアーマーを既に獲得していたとしても呼び出せない。1周目ではキメラをわりと序盤で手に入れたので問題なかったが、そいつがどこにいたかすっかり忘れた2周目では、進行上の都合で、終盤にキメラを手に入れることになってしまった。ちなみに、ライドアーマーはキメラを含め4種類あり、ステージ各所に隠されている。


 さて、毎回恒例のライフアップ・サブタンク集めだが、これらはX2ほど意地悪な場所には置かれていない。しかし、入手するには特定のパーツや特殊武器を所持していないといけないという場合が多く、最初からスムーズに取れるものは少ない。また、フットパーツの入手には、かなり厳しいギリギリジャンプを迫られることになる。もともと隠し部屋に置いてあるんだから、そんな細かいテクニックは求めなくてもいいのに・・・。
 

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アームパーツを手に入れるとクロスチャージショットが撃てるように。慣れるまで扱いにくいが。

  ここからは個人的なプレイ日記。

 1周目は取りあえず4ステージ巡ってみて、確かな手応えがあったアシッド・シーフォースを最初に倒した。それでも7回くらい戦ったのだけれど。次に戦ったスクリュー・マサイダーには弱点武器があっても苦戦し、このステージだけで1時間費やした。その後、1回戦ったけれどこれは無理かなと思い後回しにしていたフローズン・バッファリオ、シザーズ・シュリンファーと戦ったら、弱点武器なしでも普通に撃破。あれ?

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冬がはじまるよ♪(古い)

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フローズン・バッファリオ

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アシッド・シーフォース



 その後はナイトメアポリス、VAVAも含めてどんどん倒していく。ヴァジュリーラFFはかなり苦戦して倒したような記憶があるが、2周目は全然覚えていなかった・・・。残りのナイトメアポリス、VAVAはほぼサブタンクを使ったゴリ押しで倒した。

 

 そして終盤ドップラーステージ。ステージ1ではハイパーパーツを入手してパワーアップ。ステージはトゲが増えて面倒になるが、ボスはそれほど強くない。特にステージ2のボスはこのゲームで一番弱いのでは?と思うくらい。ステージ3のドップラーは、あるタイミングでこちらの攻撃を吸収して体力を増やすことに気付けば、あとは動きは単純なので難しくない。

 

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トゲが上から迫ってきて嫌らしい

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ハイパーパーツを手に入れるにはライフが満タンである必要がある

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ハイパーパーツを手に入れると身体が金色に

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ドップラーステージ2もトゲだらけ

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左右に逃げながら撃ち込むだけでいい、やたら弱いボス

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ドップラー登場



 ついにラスボスのシグマ戦である。X3のシグマは、X1と並んで歴代最強レベルの強さである。そのため1周目は倒すのに3時間かかった。ただし、個人的にはX1のシグマよりも攻撃パターンが作りやすいと感じた。だからX1より楽とも言い切れないが。

 

 まず第一形態。ここからもうかなり強いので、初見だと訳も分からず殺されるだろう。しかし、実はコイツは最後まで同じ攻撃パターンを繰り返すだけで倒すことが出来る。

 僕が編み出した攻撃方法は以下の通りだ。最初にシグマは6発連続で火炎弾を発射してくる。まずは壁に張り付いて避けるのだが、火炎弾は壁を登り出すので、3発目が発射されたタイミングで壁から離れ、4発目と5発目の弾の間に着地する。5発目はただ立っているだけで避けられる。6発目はダッシュでくぐり抜ける。その後、急いで壁際に移動し、シグマを誘導する。すると、シグマは壁に向けて火炎弾を撃ち出す。(注、ここで誘導に失敗するとシグマは真ん中から火炎弾を撃ち出す。これは非常に避けにくい)このときシグマは無防備なので、裏に回ってダメージを与え、すぐに壁に張り付く。すると再びシグマは6連続で火炎弾を撃ってくるので、あとは上記のことを繰り返せば良い。

 シグマの体力が少なくなると壁撃ちの後にブーメランカッターみたいなものを挟んでくるので、攻撃を済ませたら急いで壁の一番上まで登ろう。一番上ならこれは当たらない。

 

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シグマ第一形態

 そして恐るべき火力を誇る第二形態カイザーシグマ。特にミサイル攻撃は一気に体力を減らしてくる。これに出来るだけ当たらずに済むかどうかが運命の分かれ目だ。さらに嫌らしいのは当たり判定のある場所がかなり小さい。そのため、慎重に位置を見定めてチャージショットを撃ち込まなければならない。いくつものことを求められる最強のボスだ。ただ、慣れれば割と何とかなるレベルの難易度。僕は最終的に4つあるサブタンクのうち1つを残して倒せるようになった。

 

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シグマ第二形態(カイザーシグマ)

 しかしまだ終わらない。最後に、上昇してくるマグマに当たらないように急いで壁を登らないといけないのだが、これもかなり難しい。マグマは即死ではないので、運が良ければ巻き込まれても上にたどり着くことが出来る。しかし位置が悪いと壁に挟まれて即死する。自分もこれで3回くらいは死んだ。だから巻き込まれても挟まれない位置にいるのが大切だ。あとやはりこれのためにサブタンクはカイザーシグマ戦で使い切らないようにするのが良いだろう。脱出に成功すればエンディングとなる。

 

 ボス戦について熱く語ったら長くなってしまった・・・。コンパクトな内容とは一体・・・。

 

 〈リンク〉

カプコン公式サイト

CAPCOM:ロックマンX アニバーサリー コレクション 公式サイト

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

ロックマンX3 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 

 

ロックマンX4

・発売日:1997年8月1日

・発売元:カプコン

・自分のプレイ時期:2020年7月中旬~下旬、他

・難易度評価:エックス編、2.5 ゼロ編、3

 

 このゲームは初代プレステで発売された。初代プレステのゲームをやるのはこれが初めて。演出も豪華になり、なんとたびたびアニメーション映像が挿入されている。そしてボーカル付きのOP、ED曲。これがいかにも90年代って感じで良い曲なのだ。歌はあんまり上手くないけれど。ちなみに歌っているのは仲間由紀恵。ボスもかなり喋るようになった。それまでスーファミのゲームをやっていたのでちょっと感動。

 

 さらにこのゲームはゼロもメインキャラとして操作することが出来る。エックス編とゼロ編でストーリーも登場人物も違うので、両方やってみることをお勧めする。攻撃範囲の問題上、ゼロの方がやや難易度が高いかな。

 

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 ちなみにこのゲームは、アニコレ1収録作品では一番難易度が低い。ライフアップもサブタンクもそれほど難しいところには置いていない。また、ゲームオーバーになっても、ステージ前半をクリアしていれば、ステージ後半からリトライできる。そのため、ある程度サクサククリア出来るのも魅力だ。

 

 ここからは個人的なプレイ日記。

 まずエックス編でやったのだが、ウェブ・スパイダス、ストーム・フクロウル、フロスト・キバトドスをバスターのみで、マグマ・ドラグーンを弱点武器で次々撃破!このゲームは弱点武器を使えば、ほとんどの8ボスをパターンにはめることが出来る。ジェット・スティングレンは1周目では弱点武器のうまい使い方が分からず苦労したが、この記事を書くためにプレイしたエックス編2周目でようやく楽勝な倒し方が分かった。8ボスを半分倒したところで出てくるカーネルも攻撃パターンが分かればそんなに難しくない。

 

しかし、これがゼロ編だと話が変わってくる。遠距離攻撃ができないので、接近攻撃をしようとするとダメージを受けやすいストーム・フクロウルやジェット・スティングレンの難易度が跳ね上がる。これが終盤の苦しみを生むことに・・・。

 

 

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高速でバイクを運転。このステージ後半は慣れていないと挟まって死ぬ。

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ジェット・スティングレン

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ストーム・フクロウル

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面倒な中ボスその1

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面倒な中ボスその2。足場をどんどん削っていく。

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このステージでは、黄色い球などに当たらないようにできるだけ早くエリアを突破すると、その早さに応じて評価がもらえ、Sランクだと有能なアイテムがもらえる。

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カーネルとの戦い

 

 カーネルとの再戦を挟んでファイナルウェポンへ。カーネル2戦目も少し攻撃パターンが増えたくらいで、基本的な攻略方法は1戦目と同じだ。ファイナルウェポン1はそれまでと同様前半と後半の2部構成。前半で戦うボスはエックス編とゼロ編で異なっている。誰と戦うかを言ってしまうとプレイ時の楽しみを減らしてしまう可能性があるので、ここでは言わない。ある意味このゲーム最大の山場である。

 

 後半のボスはエックス編とゼロ編共通でジェネラルである。エックス編ではジェネラルは特に難しい敵では無い。突進攻撃をかわすのはそれほど大変ではないし、腕を飛ばしながら攻撃してくるところでは、実は当たり判定のある頭に撃ち込むために危険を冒して腕に乗る必要は無い。端の壁から溜め撃ちをすれば、なんと頭が画面内に見えていなくても攻撃が当たったことになるのだ。これさえ分かればヌルゲーとなる。

 しかし、ゼロ編ではこのゲーム最大の難敵となる。近接攻撃しかできないゼロでは攻撃チャンスが非常に少ない。そのため、かなりの長期戦を強いられることとなる。根気が必要な場面だ。僕は腕に乗って攻撃するのは相手の攻撃に当たりまくるので諦めて、ジェネラルが左右に向かってくるのを待ち、壁蹴り→ジャンプ&斬るという方法でなんとか倒した・・・。地味かつ時間がかかるので、もう二度とやりたくない。

 

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ジェネラル

 ファイナルウェポン2は、前半部分はボスラッシュ、後半はお馴染みシグマ戦である。エックス編ではボスは弱点武器を使えばパターンにはめることができるので簡単。

 しかしゼロ編ではここがこのゲーム最大の難関に・・・。相変わらずフクロウルとドラグーンに大苦戦!これらをある程度安定して倒せるようになった後、残機を9まで上げて挑んだが、それでも8体倒すまで残機を6消費した。ちなみにゼロ編のボスラッシュにかけた時間は約1時間45分。過去最難関のボスラッシュでしたね・・・。

 

 ようやくラスボス、シグマ戦だ。第一形態は「えっ、コレ本当にシグマ?」ってくらい弱い。弱点武器さえ分かってしまえば楽勝である。

 第二形態はやや複雑な動きをしてくるが、過去作と比べたらそれほどでもない。しかし第三形態は、初見では訳もわからず殺されるだろう。ここはどうも倒し方がよく分からなかったので攻略法を見ました・・・。まあ、攻略法を見て、サブタンクを使えば倒せる相手だから、過去作よりは楽だろう。

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シグマ第一形態

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シグマ第二形態

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シグマ第三形態、アースシグマ&ガンナーシグマ(画像はアースシグマ)



 ちなみに1周目は、クリアまでの時間はエックス編では約7時間15分、ゼロ編では8時間ほどだった。どちらもそれまでのエックスシリーズよりも、クリアまでの時間が4~7時間ほど短い。手軽にクリアしたいならこれだろう。

 

〈リンク〉

カプコン公式サイト

CAPCOM:ロックマンX アニバーサリー コレクション 公式サイト

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

ロックマンX4 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 

 さて、最後にアニバーサリーコレクション限定の特別なモードについて少し説明しよう。

 まず、「エックスチャレンジモード」というものがある。これは、シリーズのボス2体と同時に戦っていくという内容なのだが、かなりの難易度なので現在やり込まず放置状態と化している。

 

 また、ミュージアムではゲーム中の音楽が聴けたり、設定資料、関連商品、発売当時のPV、そしてオリジナルアニメを観ることが出来る。このミュージアムの作り込みが凄い。Switch Liteだと画像がやや小さめかな。

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 というわけで、全2回にわたってロックマンXシリーズ前半部の紹介をしてきた。X5~X8についてはいつやるんですか?そうねえ、いつやるんだろうねえ・・・。X5以降は難易度が高いと聞いているし、特に評判の悪いX7については、難易度云々以前より、3D酔いしてまともなプレイが出来ないと思う・・・(バイハでも3D酔いする人間なので・・・)。だからアニコレ2のプレイに関しては未定です。

 

 今回の内容は以上!!!

ゲームレビュー56 ロックマンX アニバーサリーコレクション(前編)~ロックマンX、X2~

 ロックマンX アニバーサリーコレクション

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・発売日:2018年7月26日(Switch版)

・発売元:カプコン

CERO:B(12歳以上対象)

・自分のプレイ時期:2020年6月上旬~7月下旬

 

 ロックマンシリーズとの新たな戦いがやってきた。それも今回は長期戦だ。今後、ロックマンX アニバーサリーコレクション、ロックマンラシックスコレクション2をそれぞれ前後編でお送りするつもりである。また厳しい戦いになりそうな予感だ…。

 

 過去に書いたロックマンシリーズのレビューはこちらから。

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

 さて、ゲームレビュー第56回と第57回はロックマンXシリーズについて紹介する。無印ロックマンと違うのはその機動性だ。ダッシュや壁蹴りが出来るようになり、それを駆使してステージを進んだり、敵と戦ったりする。つまりゲームをプレイする上での爽快感は格段にアップした。その分敵の機動性も強化されており、特にラスボスのシグマは無印ロックマンのワイリー(7以外)よりもかなり強くなっている。ラスボス戦だけで毎回数時間溶ける…。まぁその辺は後で詳しく話すことにしよう。

 前編では「ロックマンX」と「ロックマンX2」を紹介する。細かいシステムはロックマンXのところで書いていく。

 

 

ロックマンX

・発売日:1993年12月17日

・発売元:カプコン

・自分のプレイ時期:2020年6月上旬~下旬(1周目)、11月下旬(2周目)

・難易度評価:3.5

(1、簡単   2、普通    3、やや難しい   4、難しい   5、非常に難しい)

 

 まずは記念すべき第1作。オープニングステージで基本操作を覚えた後、いつものように8ボスステージに突入する。装備の少ない序盤が終盤の次くらいにステージ攻略に苦戦するのはロックマンシリーズのお約束であるが、このXシリーズでは無印ロックマンよりもさらに序盤が厳しくなっている。それは、体力ゲージの初期値がかなり少ないからだ。そのため、気を抜くとあっという間にやられてしまう。この体力ゲージの上限を増やすには、各ステージに隠されている「ライフアップ」を集めなくてはならない。しかし、このライフアップはなかなか嫌らしいところに置いてある場合も多く、自力で集めるのは大変である。僕は1周目にプレイした時、8ボスステージをクリアした段階で手に入れたライフアップはわずか3つであり、残りの5個は攻略サイトを頼りに集め直す羽目になった。こんなの全部自力で気付けるかよ!でも1はまだマシなんだよなぁ…。集めるのが辛いのは2の方が…。

 

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オープニングステージ

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取りにくい場所にあるライフアップ


 このように収集要素が加わったのがXシリーズの大きな特徴であるが、集めなければならないものは他にもある。まずサブタンク。これは無印でいうE缶の代わり、つまり体力を回復してくれるものだが、使うにはまずサブタンクの中身を貯める必要がある。体力MAXの状態で体力回復アイテムを取るとサブタンクの中身が貯まっていく。E缶のように使い切り方ではなく、一度使ったらまた貯め直せば良いのだが、貯める時間がかかるのでその分作業時間は無印ロックマンよりも増えてしまった印象。ちなみにサブタンクは全部で4つ隠されている。

 

  さらに、ステージ上に隠されているカプセルに入ることで強化パーツを手に入れることが出来る。強化パーツはフット、ボディ、アーマー、ヘッドの4種類。特に最初に手に入れたいのはフットパーツ。X1が他と違うのは、フットパーツを手に入れないとダッシュが出来ないことである。アイシー・ペンギーゴのステージを普通に進めていけば手に入るのだが、そんなことを知らない初見プレイ時の僕は、しばらくフットパーツなし、つまりダッシュが出来ない状態で進めていた。他のパーツが手に入るカプセルはステージ中に隠されている。中でもアーマーパーツのカプセルに辿り着くにはかなりシビアな操作が求められる。これもうちょっと何とかならなかったのかよ。

 

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各地に置いてあるカプセル

 

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この上にアーマーパーツのカプセルがあるのだが、超ギリギリのところでダッシュジャンプをしないと上には届かないし、さらにヘッドパーツが必要


 Xシリーズ特有のシステムはこんな感じかな。ボスを倒すと特殊武器が手に入るとかは無印ロックマンと同じだから説明しなくても良いよね。

 

 ここからは個人的なプレイ日記。オープニングステージを突破した僕が最初に選んだのはストーム・イーグリードステージ。序盤から敵の攻撃を受けるなどして落ちるとそのまま落下死する危険が高いリフト地帯。そんなところを何とか突破してボス戦へ。ライフアップを取っていないこの段階では敵の方が圧倒的に体力が多い、さらに弱点武器が無い&ダッシュも出来ないという三重苦だが、相手の動きを見切りながら何戦か後に無事撃破。最初のボス戦は緊張するね…。

 

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ストーム・イーグリード

 次に選んだのはバーニン・ナウマンダーステージ。これは弱点武器のお陰でそこまで苦戦しなかった。風が火に強いのは常識。

 その次にようやくアイシー・ペンギーゴステージに挑み、フットパーツを手に入れダッシュが出来るようになった。その後は大きな停滞をすることなく次々に8ボスステージをクリア。ロックマンXシリーズは、ボスの難易度は高めだが、ステージ道中の難易度は無印ロックマンと比べるとそれ程でもない(あくまでX~X4の話。X6なんかやばいらしいが…?知らんけど)。最後に残ったボス、スティング・カメリーオにやや手を焼いたが、同じステージにダメージを半減するボディパーツがあり、それを手に入れたら普通にクリア出来た。というわけで8ボスステージは完了!その後先述のように攻略サイトを頼りにライフアップ、サブタンク、強化パーツを集め、準備万端でシグマステージへ!

 

 そこはやはりロックマンシグマステージで一気に難易度が上昇!シグマステージ1は序盤から床がない、つまり落ちると高確率で死が訪れるリフト地帯を上っていく。次のリフトに飛び移ろうとすると絶妙なタイミングで敵がぶつかってくるんだよこれが!そのせいで落下死を繰り返し停滞。しばらくしてようやく敵の処理にはストームトルネードが有効なことにしよう気付き、この難所を無事クリア。

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危険なリフト地帯

 しかしまだ難所は続く。途中で中ボス、VAVAと対戦。そいつを倒しても、アミダくじの要領で襲いかかってくるクモみたいなボスで無事死亡。ゲームオーバーになり、またVAVAと戦うの?と思ったが、2回目以降はVAVAは出てこないらしく一安心。クモみたいなボスは冷静に判断すれば良いのだが、頭がパニクっていると、というかどうしてもパニクるので敵に当たりまくる。攻撃チャンスも短いし。しかもこの日はSwitch LiteのLボタンがうまく押し込めなくなるという謎のトラブルが発生し、それも動揺に繋がった。え?買ってから4ヶ月も経ってないのに(当時)もう修理?と思ったが、適当にいじくってたら無事直ったので良かった。もう、ハラハラさせないでくれよ任天堂…。そんなこんなで、1時間10分かけてこのステージを何とかクリアし次のステージへ。

 

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ゼロと中ボス、VAVA

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アミダくじの要領とはこういうこと。これに沿って下から上に下りてくる。


  次のステージは翌日やることにした。シグマステージ1クリア後にセーブをしたから大丈夫だろ、と思っていた。しかし、翌日ロックマンXをプレイしてみると、え?またシグマステージ1から?

 これには訳がある。このゲームは、もともと出てくるパスワードを打ち込んで続きから始めるという、レトロゲームによくあるシステムとなっている。しかし、このアニバーサリーコレクションでは、セーブをしておけば次始める時にコンピューターが自動的にパスワードを打ち込んでくれる。だから大分快適になったのだが、その快適さが通用するのは8ボスステージまでだ。

 シグマステージからは、そこをどんなに進めても、一旦ゲームを落としてしまうとまたシグマステージ1からとなってしまうのだ。つまり、シグマステージ1クリア以降に行うセーブはほぼ無価値となる。元々SFC版がこの仕様なので仕方ないのだが、アニコレに移植するにあたってこの部分は改良して欲しかった。それか、無印コレクションのようにどこでもセーブ出来るようにするか。この、シグマステージ以降で行ったセーブが無価値になるままであるというのが、アニコレに対する不満である。シグマステージのままスリーブさせておけば良いのだけど、それだとその間別のゲームが出来なくなるんだよな…。

 

 というわけでやり直しを迫られたが、前日散々やったのでシグマステージ1を1発でクリア。シグマステージ2、3もそれぞれ40分ほどでクリアしついにラスボス、シグマ戦へ。しかしこのシグマ戦がかつて無い程の地獄だった…。

 

 まずはシグマの飼い犬(?)のロボット犬と戦うのだが、動きが素早く厄介。そいつを倒した後のシグマ第一形態はそのままの意味で暴力。最初はとにかく訳も分からすやられる。何度も繰り返しながら攻撃パターンをつかむのみだ。当時のTwitterによると、飼い犬も含めたシグマ戦開始から1時間20分経ってもシグマ第一形態を倒せていなかったようだ。何とかコツをつかみ、倒せるようになってきたが最後のシグマ第二形態がマジで酷すぎ。攻撃範囲もおかしいし、当たり判定のある部分も小さいし、攻撃力も高すぎる。サブタンク4個費やしても勝てない。何度もボス前でサブタンクを貯めて挑むがダメ。シグマ戦開始から3時間半、ついにあと一発だ!あと一発まで追い詰めた!こちらのライフも残り1!どうなる!?やばいやばい!敵の攻撃に当たった!うわあぁぁぁぁぁぁぁ!!

 

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ラスボス、シグマ登場

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シグマ第一形態

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シグマ第二形態



 絶望に打ちひしがれながらやり直そうとすると、追い討ちをかけるかのようにさらにトラブルが発生!何と、バグで4つ目のサブタンクが貯まらなくなってしまったのだ!嘘だろ?4つでも勝てないのに、3つで勝てるわけないだろ?おい!!!!

 

 ということで、アニコレ限定の救済機能「かけだしハンターモード」を利用して、シグマ戦の難易度を落として無事クリアしました。何だこの虚無感は…。まぁ、通常難易度で残り一発まで追い詰めたのだから、見なしクリアで良いよね?ダメ?ロックマンX2は、そんなことにならないよう、固く心に誓うのであった…。

 

 しかし物語には続きがある。この記事を書くにあたってもう一度最初からやりなおしてみたのだが、なんとわずか3戦目でシグマに勝利!正攻法でも無事クリアしたのである。しかもこれをやったのは深夜バイト明けの朝6時(笑)。若干頭がボンヤリしている方が動きにキレが出るのか?

 ちなみにシグマ第二形態のクリアのコツは、手の上に乗ったらそこにとどまろうとせず、頭に攻撃を加えたらすぐ下に下りること。あと壁際は案外手からの電撃攻撃が当たらない。一気に攻撃しようとせず、とにかく手に乗るチャンスを下で伺い続けるのが良い。やはり落ち着いて進めることが大切だね。

 

〈リンク〉

カプコン公式サイト

CAPCOM:ロックマンX アニバーサリー コレクション 公式サイト

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

ロックマンX - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 

ロックマンX2

・発売日:1994年12月16日

・発売元:カプコン

・自分のプレイ時期:2020年6月中旬~下旬(1周目)、11月下旬(2周目)

・難易度評価:3

 

 次はX2の紹介だ。前作と大きく違うのは「カウンターハンター」なる存在が出てくること。コイツらはバイオレン、アジール、サーゲスの全3体いて、8ボスステージを2つクリアすると未クリアのステージに一体ずつ登場する。彼らがいるステージはたびたび変わり、現在いるステージはマップ上に印がつく。彼らはステージ上に隠された部屋にいて、寄り道といった感じで彼らと戦うことになる。3体全て倒すと最終面でゼロと戦う必要がなくなる。

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マップ上にカウンターハンターの印がついている

 彼らと戦う上で注意して欲しいのは、現在そのステージにカウンターハンターがいるのに無視をしてそのままステージをクリアしてしまうと、そのステージにいたカウンターハンターはもう二度と出現しなくなってしまうこと。つまり、カウンターハンターを全て倒すつもりでいたのにそれをやらかすと、また初めからやり直しになってしまう。僕もそれに気づかずやらかしてしまった。1周目は3体とも倒してクリアしたかったので、潔く最初からやり直すことにした。戻し作業も1時間くらいあれば終わりそうだったし。

 最後にゼロと戦いたいのであればカウンターハンターはガン無視で良い。僕は2周目はそのようにした。

 

 なおカウンターハンターは、装備が整っていない序盤ではかなり強く感じることだろう。特にスピードが速く、攻撃範囲も広いアジールはかなりの難敵。サブタンクを1個使ってようやく倒した。なお終盤、カウンターハンターステージで彼らはパワーアップして再登場するのであるが(これは必ずこうなる)、アジールだけ何故か弱体化・・・?

 

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カウンターハンターの一人、アジール

 ライフアップやサブタンク、強化パーツを集めなければならないのは1と変わらないが、これらは1よりもさらに分かりにくく、取るのが難しい場所に置いてある。1周目では取るのが面倒で無視したものもあった(サブタンクは2つしか取らなかった)。2周目は動画付きのとても親切な攻略サイトのおかげで全部集めたけれど。それにしても、ゲームセンターCX有野課長はクリスター・マイマインステージのライフアップをよく1回で取れたな・・・。自分は1周目は諦めたのだけれど(2周目は親切な攻略サイトのおかげで無事取れた)。あとバブリー・クラブロスステージのサブタンク、水面ジャンプを使わないと取れないのは酷くない?本当に自力で見つけさせる気が無いような場所ばかりに置いてあるんだから・・・。

 

 さてここからは個人的なプレイ日記。最初に倒したのはソニック・オストリーグ。そこからは適宜カウンターハンターの相手をしながら進めていった。X2は、前作と比べてボスの動きが一癖あるものが多い。特に殻にこもって攻撃を回避し、さらに動きを固める攻撃をするクリスター・マイマインや、吸い寄せ&吸い取り攻撃でエックスの能力をどんどん下げていくマグネ・ヒャクレッガーなどはなかなか厄介。ステージも、上昇するマグマから急いで逃げるフレイム・スタッガーステージなどは初見では面倒か。

 

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ソニック・オストリーグ

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風雨の中を進む

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ライドアーマーに乗る

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上昇するマグマから逃げろ!でもライフアップも取らねば!




 そしてカウンターハンターステージに移ると嫌らしさがさらに増す。前作よりも即死トゲの量が増えた印象。そしてステージ2のボス、サーゲスタンクがやたら強い・・・。第二形態まであり、1時間40分、サブタンク2個を費やしても勝てないという長期停滞。何とかならないものかとTwitterを漁ってみたところ、なんと安全地帯を示している動画を発見!その場所でソニックスライサーのチャージ攻撃を繰り返すと楽々勝てます。今までの苦労は何だったのか・・・。

 

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この場所が安全地帯(多分)

 しかし、さらに嫌らしかったのはステージ3。ここはステージの仕掛けとしてはこのゲーム最難関。ここには上に乗ってスイッチを押すと動くリフトがあり、その上でジャンプするたびに進む方向が上→右→下→左→上(最初に戻った)の順で切り替わる。これを駆使して途中にある床をよけながら上を目指すのであるが、これがかなり面倒。極小ジャンプを繰り返さないと床に引っかかってなかなか進めない部分があるし、床の真下のような、もう上には立てない地点にリフトが入り込んでしまうと、このリフト地帯の最初からやり直しになってしまう。時間はかかるし、繊細な操作が求められるし、何より地味だしで、ここの地帯は本当に嫌い。それが終わっても即死トゲ地帯ありと難所は続く。ボスのアジールフライヤーはサブタンクを使ってゴリ押しすれば良い。

 

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リフト地帯はここからが大変。まず画像のところにリフトを引っかけ、上に乗って右移動、壁にぶつかったら小さく3回ジャンプして下、左、上移動し、頭が上の床にぶつかりそうなところでとても細かく3回ジャンプして右、下、左移動する。ここで少しでもジャンプが大きくなってしまうと画像でエックスが立っている床に引っかかる。引っかかること無く左に進めばあとは上に上がるだけ。

 ステージ4はシリーズ定番ボスラッシュ。そしてステージ5でついにラスボスのシグマと対戦。前述の通り、カウンターハンターを全て倒していない場合はその前にゼロとの戦いが挟まる。ゼロは動きこそ素早いが、コツさえつかめばそこまで難しくない相手だ。1周目はカウンターハンターを全て倒しておいたのでゼロとの戦いはなかった。

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ゼロとの戦い

 シグマは今作も圧倒的攻撃力を誇るが、前作ほど難しくはない。しかし、1周目はサブタンクを2個しか持っていなかったため、ゴリ押しが効かず厳しい戦いを強いられた。結局倒すまでに2時間40分かかった。それでも前作のように難易度を落として倒したりはしなかったので良かった。

 

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シグマ第一形態

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シグマウイルス


 カウンターハンターとの戦いやライフアップ等のアイテム集めのための寄り道があったため、1周目ではクリアに15時間もかかった。2周目は5時間ほどでクリア出来た。

 

〈リンク〉

カプコン公式サイト

CAPCOM:ロックマンX アニバーサリー コレクション 公式サイト

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

ロックマンX2 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 

 今回の内容は以上!文章も画像も過去最高クラスにてんこ盛りな回だった。書くのが大変なので、後編はもう少しコンパクトな内容にしようと思う・・・。前にそうやって書いて結局コンパクトにならなかった回があったな?まあ、何とか頑張りますよ。

 

 (後編に続く)

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

ゲームレビュー55 パネルでポン

パネルでポン

・発売日:1995年10月27日

・発売元:任天堂

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:2020年5月下旬

・難易度評価:完全クリアはかなりの高難易度

 

 ここまではまったパズルゲームはこれまでに無かった。多分「Switch Online スーパーファミコン」で今のところ一番時間を費やしたゲームだと思う。それだけこれは神ゲーだった。

 

 このゲームを知ったのは「ゲームセンターCX」の番外編。ここ数年よく出ている昔のハードのミニシリーズをやろうという企画だったのだが、そこで出てきたのがこの「パネルでポン」。番組内でも一番盛り上がったゲームだった(岐部の反応が面白かったね)。

 有野は最初ステージクリアモードの6-5をプレイしたが、あまりに無理そうだったので3-5に変更。それでもクリア出来ず時間切れになってしまっている。その後に放送された生放送でのリベンジでは、確か4-3くらいまでは進めていたはず。

 

 これを観て面白そう、やってみたいなと思っていたところ、なんとそのわずか数ヵ月後に、Switch Onlineに追加されることが決定!これは嬉しい!ということで、追加後に早速やってみた。ではここからモードごとの解説をしていく。

 

 

・ステージクリアモード

 

 先ほどのように有野が挑戦していたモード。まずこのゲームの基本システムであるが、同じ色のパネルを縦または横に3つ以上繋げて(5個以上だと例外あり)、下から上がってくるパネルを消していく。パネルが一番上まで到達したらゲームオーバー。4つ以上繋げてパネルを消したり、2箇所以上同時消しや連鎖が起こるとわずかにパネルの上昇が止まり時間稼ぎが出来るので、それをうまく利用していくのが攻略のカギだ。ステージクリアモードでは、クリアラインの上にあるパネルを全部消せば1ステージクリアとなる。

 

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プレイ画面

 序盤は上昇スピードも遅く簡単。徐々に上昇スピードが速くなり操作が忙しくなるが、前半はそれほどでもない。有野が苦戦した3-5も3回目でクリア出来た。

 しかし後半戦がとにかく地獄。レベル4はまだマシだが、レベル5からは気を抜くとあっという間にパネルが一番上に到達してしまう。とにかく如何に時間稼ぎをするか、それが重要だ。5-3だけでなんと1時間費やした。5-5に至っては一度諦め、別日に挑戦。その時は30分ほどでクリアでき、6-1、6-2も確かそれくらいでクリアできたのだが(5-5より簡単?)、6-3で再び停滞。現在ここで放置となっている。ここまで来ると慌てたらもう一瞬でパネルが一番上に到達してしまうから、僕の実力ではもはや運ゲー。終盤のステージは、クリアラインが近づいても、慌ててパネルをうまく消せずそのまま失敗、ということが起きがち。開始したら、とにかくどれだけ素早く効率の良い消し方が出来る場所を見つけることが出来るかにかかっている。あとは運次第だ。このモード、ハラハラ感が半端無く、マジで脳汁が出る。AD小林が断念した6-5に辿り着ける日は来るのだろうか?

 

 

・パズルモード

 

 決められた手数で表示されたパネルを消していくモード。1つのレベルにつき10問、レベル6まであるので少なくとも60問はある。多分。

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序盤は簡単

 最初はとても簡単なのだが、レベル4辺りから一筋縄いかなくなる。最初の長い足止めは4-3。これは30分かけてようやく自力でクリア出来たのだが、本当の鬼門は5-3…。これが1時間かけて悩んでも分からず、これはどうしようもないなと思ってしまったので、You Tubeで答えを見てしまった。しかし、その後に現れた5-4もまた分からない…。というわけで現在ここで放置となっている。自分の頭の固さが身に染みますよ。3手詰めでこんなに苦しんでいるのだから、4手詰めなんて僕にはムリでは?

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現在足止めを食らっている5-4。皆さんは分かりますか?

 

 

・VSモード

 

 コンピューターと1対1対戦をするモード。4つ以上繋げて消したり連鎖を決めたりすると相手に「おじゃまパネル」を与えることが出来る。逆に与えられると本当に邪魔になる。これは、おじゃまパネルに接するように普通のパネルを消すと、消えて普通のパネルに変化する。

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プレイ画面

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おじゃまパネルが落ちてくる


 難易度はEASY、NORMAL、HARDの3種類。僕は取りあえずNORMALでプレイ。現在レベル7まで到達し、そこで止まっている。ちなみに、真のエンディングはHARDじゃないと見られないらしい。NORMALでも結構苦しんでいるのに、自力でHARDをクリアする日なんて来るのだろうか?

 

 

 スコアアタックなど他にもモードはあるが、そこまでやりこんでいないので割愛する。

 シンプルだけどそれ故に夢中になってしまうゲームなので、Switch Onlineに入っている人は一度やってみることをお勧めする。

 

〈リンク〉

任天堂公式サイト

「パネルでポン」ホームページ/トップページ

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

パネルでポン - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 次回は再びあのシリーズのゲーム・・・。

ゲームレビュー54 星のカービィ 夢の泉の物語、星のカービィ3

 今回もSwitch Onlineでつまみ食いしたゲームの紹介、その中でも星のカービィシリーズの2作品を紹介する。

 過去にレビューした星のカービィシリーズのゲームはこちらから。

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

shikakuyama.hatenablog.com

 

 

星のカービィ 夢の泉の物語

・発売日:1993年3月23日

・発売元:任天堂

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:2020年5月下旬

・難易度評価:2

(1、簡単   2、普通   3、やや難しい   4、難しい   5、非常に難しい)

 

 ファミコン末期に発売された作品。ファミコンとは思えないほどグラフィックの書き込みや演出が豪華であり、何とオープニングにはカービィの絵描き歌のムービーが流れるという芸の細かさ。開発元の気合いが感じられる。

 

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最初に流れる絵描き歌のムービー。白黒でもかわいい。

 そして今作からお馴染みのコピー能力が追加されたゲームボーイの初代カービィは吸って吐いての攻撃のみ)。カービィの方向性がここでだいぶ固まったというわけだ。

 

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コピー能力を使って進めていく

 また、世界観も優しいが、ゲームシステムも優しい。ゲームの難易度はファミコンのゲームにしては低く、快適な難易度と言える。ゲームオーバーになっても復活がそれほど厳しくない。そもそもゲームオーバーになる回数も少ないだろう。個人的にとても優しいな~と思ったのはラスボス戦。多くのゲームのラスボスがそうであるように第一形態と第二形態があるのだが、第二形態でやられてしまいゲームオーバーとなってしまった。また第一形態からやり直しかな…と思っていたのだが(第一形態はこのゲームの中ではわりと難しいところ)、やり直すと何と第二形態から始まった。これはとてもありがたい!というわけで、ゲームがそれほど得意じゃない人でも、あまりストレスなく最後まで持っていけると思われる。ステージ数は多いが、自分でも3時間半でクリアできた。個人的に一番苦戦したのはワールド2のボスかな。

 

 また、クレーンゲームなどのミニゲームもあるなど、遊び心も満載。とにかく色々と豪華なゲームなので、カービィシリーズの初期展開にふさわしい名作である。

 

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カービィをつかんでうまく落とすと残機がUP!クレーンゲーム

 

〈リンク〉

任天堂公式の取り扱い説明書

https://www.nintendo.co.jp/clv/manuals/ja/pdf/CLV-P-HAAPJ.pdf

 ・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

星のカービィ 夢の泉の物語 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

 

 

星のカービィ3

・発売日:1998年3月27日

・発売元:任天堂

CERO:A(全年齢対象)

・自分のプレイ時期:2020年5月下旬~

・難易度評価:2.5(デデデ撃破まで。真のラスボスまでは推定3以上)

 

 スーパーファミコン末期に発売された作品。「あつめて!カービィ」もDS末期だったし、「毛糸のカービィ」の3DS版も3DS末期だったしで、カービィのゲームはハード末期に出されがち?

 

 先ほどの「夢の泉の物語」は褒めちぎったのだけれど、このカービィ3はどうも自分には合わなかった…。だからどちらかというとマイナスな印象の方が大きいのだけれど、ご了承頂きたい。

 

 このゲームの特徴はなんと言ってもステージ中にいる仲間と合体できること。仲間と合体することで、それぞれの仲間特有の動きや攻撃を楽しむことが出来る。コピー能力1つでも仲間ごとに攻撃方法が違うため、攻撃パターンが非常に多彩になった。仲間を利用してステージの謎解きをすることもしばしば。ただし、仲間システムの影響でやや面倒になった部分もある(後述)。

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サカナの口の中に入って進んだりも・・・

 グラフィックはふわふわとした感じで優しさに溢れているが、ゲームのシステムが優しさに溢れているかというとどうも…。

 まず難易度。ところどころ、カービィらしくない初見殺しや、慎重に進めなければいけない場面が出てくる。流石にロックマンほど厳しくないのでアクションゲームが得意ならサクサク進めることが出来るし、デデデを倒すまでならそこまで苦労はしないだろう。しかし、問題はここから。真のラスボスを倒すには各ステージで「ハートスター」を集めなければいけないが、攻略を見ずに自力で全て集めるのはかなり難易度が高い。とにかく入手条件が分かりづらく、そしてほぼノーヒントなのだ。攻略サイトを見て、こんなの自力で見つけるの無理じゃね?ってものばかり。

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例えばこのシーン。チュチュ(頭の上に載っているやつ)を仲間にして真ん中にいるやつを撫でるとハートスター入手の条件を満たす。こんなのわかるか~!

 途中クイズがぶっ込まれてくるステージがいくつかあり、そのステージに関してはクイズを3問連続で正解すればハートスターが手に入るのであるが、その難易度が鬼。まず、クイズが始まる前に説明など何も無く、辿り着いたら突然始まるため、初見時は気付いたら始まっていたということが起こりやすい。しかも、クイズは瞬間的な記憶力を問うものばかりなので、見逃したらほぼ終了。さらに、必ず3問連続で正解しなければならず、1問でも間違えると強制終了、もう1度ステージの最初からやり直してね、となる。Switch Onlineでは巻き戻し機能やどこでもセーブ機能があるので正直ズルし放題だが、正攻法でやるとなるとかなり厳しい。

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鬼畜の極みのクイズ

 また、本作の目玉である仲間との合体だが、合体すると動きにかなり癖が出ることが多いので、慣れるまでがなかなか大変。癖のある動きによる衝突や落下死も起きやすい。個人的にはカービィのみで進める方が好きかな・・・。これが一番合わなかった点でもある。

 

 というわけで、どうもやる気があまり出なかったので、たまに少しだけ進める、というのを繰り返した(他のゲームで忙しかったし)。そうしたら、事実上の1周目クリアであるデデデ撃破はプレイ開始から5ヶ月後になってしまった。さらに、1周目で攻略の手を借りずに集めたハートスターはわずか4つ。まだほとんどのハートスターが集まっていないに等しい。だから真のラスボスの姿はまだ見ていない。そいつと戦うのは一体いつになるのだろうか・・・。

 

〈リンク〉

任天堂公式サイト

https://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/afjj/

・ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~

星のカービィ3 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~【11/19更新】 - アットウィキ

 

 

 次回もSwitch Onlineでつまみ食い・・・ではなくて、多分Switch Onlineのレトロゲームで一番時間を費やしているゲームです。お楽しみに。